老库我想玩这个!

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前言:

  故事的起因源自于笔者这几天逛论坛发现问题比较多的痛点:
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总结一下基本为老玩家长草,新玩家剧情长资源少养成周期长,以及大家都讨厌的歪卡。
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  笔者之前的文章提到过集成战略是明日方舟最成功的一个模式,但鸣潮在肉鸽模式上走的并不顺利:尽管有着周本和一次活动的地位,但显然鸣潮的肉鸽并不受库洛的重视,一方面吃力不讨好,投入多玩家反馈却很少,一方面鸣潮的动作体系玩法与纯粹提高人物性能的肉鸽模式确实不算特别适配,玩家往往玩到后面基本流口水也能完成挑战,人物性能的优越性极大的弱化了关卡本身的挑战性。加上从3.5开始鸣潮的剧情选择一次性放出而不是分为上半下半,玩家长草期的时间大大增加,每个版本开放的小游戏基本都乏善可陈,大家都奔着星声来的,谁也别笑谁。
  关于上述这些痛点,笔者有两份自己的见解,当然我也不是啥专业游戏设计师,也知道鸣潮不会出这些玩法,所以纯作为游戏玩家自己幻想的,大家图一乐就好。
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(艾尔登法环-黑夜君临,以下简称黑环)

 黑环玩法分析:

  肉鸽模式是被市场考验过后的成功玩法,玩法固定但是内容随机,游戏趣味与期待被延展拉长至下一把,优秀的肉鸽模式依靠巨大的局内变化与不同的事件组成一个完全好玩耐玩的游戏过程,同时局内局外的成长极大的增加游戏寿命。搜打撤的玩法在近两年可谓大放异彩,国产商家争先恐后的进行开发与竞争,其中不乏三角洲行动这样的爆款,这里就不过多赘述了。联机游戏更不必多说,笔者玩的单机也不算少,但是回过头来发现还是联机游戏玩的时长最多,少则几小时,多则几千小时,正所谓与人斗,其乐无穷(我知道这个斗是奋斗,意思大家懂就行),而显然,不是所有人都喜欢竞争性过强的游戏,鸣潮之前也做过摩托车比赛,显然风评不是很好,所以共斗游戏(玩家与玩家一起挑战怪物)有着相当扎实的忠实用户(怪物猎人),而将这三种玩法融合并加入自己独特的游戏玩法的黑环更是惊世无敌!
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黑环优缺点与鸣潮相性:独特联机玩法

  黑环只有两张地图(无dlc仅一张),肉鸽的玩法更多的体现在局内掉落与怪物的刷新,可以说这方面黑环的优势得天独厚,仅有两张大地图的情况下保留了自身3d动作游戏的优势的同时节约成本,多种类型武器确保了游戏的可玩性与趣味性,地图大导致玩家上手难,地图少导致玩家背图的收益高,随着对局的增加玩家很容易发现自己地图理解与游戏理解的进步,光从这方面来讲,黑环的游戏模式性价比已经高到难以想象了,当然,前提是地图的设计一定要出彩,尽量做到可选路线多,但时间有限逼迫玩家思考而不是慢慢舔完所有物资再进行最后的挑战。这也是黑环里饱受争议的一点,也就是没有任何的沟通--除了慢到实战不可能有时间给你浪费的动作,玩家唯一的交流方式仅有打开地图进行标点。显然,玩家之间不太可能从陌生人一下成为双子星的关系,所以游戏尤其是刚开服时,经常出现三人意见不合最后各打各的导致对局崩盘。但熟练后一个标点队伍心领神会的感受是所有游戏中独一份的体验,上述的问题也完全可以通过经验相对多的老人主动标点带着萌新走来解决,至于三个萌新,还有比三个萌新一块玩游戏更有意思的事情吗?
 所以鸣潮如果有此类玩法的话一定要限制玩家性能,当然可以直接模仿学习,人物抛弃自己原先的模组,转为专门设计的武器模组,然后使用重新设计的小技能与大招来进行游玩。要么干脆将鸣潮出名的NPC做进来,游戏本体人物并不参与或作为类似哈迪斯神祗那样的强化选项。其次限制机动性,如果是原版游戏的机动性很难想象该有多大的地图才能带给玩家时间上的紧张感。最后明确强化内容,游戏原版肉鸽周本和活动的强化实在太过轮椅,只赢不输的游戏多没意思呀。
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  笔者看来,鸣潮自身的优势在于丰富的游戏资源,但游戏资源相当一部分倾斜给了主线创作,一定程度上忽视了扩展游戏的可玩性,985数值策划在矩阵深塔海嘘大放异彩,没有将精妙的数值计算用作正确的玩法我只能说可惜(
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(博德之门3)

博德之门3玩法分析:

不是所有的游戏玩法都能遇到拉瑞安,拉瑞安拯救了CRPG。游戏本身回合制玩法与build(人物构建)强挂钩,游戏内容纯量大管饱(数值怪这一块),拉瑞安简化复杂繁琐的build,在量大管饱的体量上做到了细致入微,此类游戏的人物成长性与策略玩法被拉瑞安完美的发挥,确实存在一些强到放弃大脑也能轻松取胜的build,但时至今日依旧有不少玩家在致力开发并分享一些冷门build的搭配体验,2023年的游戏时至今日能有如此生命力实属难得,也从侧面证明了此类玩法的可玩与耐玩性。

博德之门3优缺点与鸣潮相性:自由度与随机性

   不可否认,博德之门3并不适合所有人。从未接触过此类玩法的玩法的玩家客观来讲确实有一定的上手难度,无论是熟悉游戏玩法还是阅读技能或是其他什么的文本在当今时代节奏实在是慢热,笔者在开局选择职业时,饶是博德之门3已经做出了相当大的简化,还是头晕目眩,难以抉择。以及完整的一把绝对算长的时间也很难一口气玩完,二游要在此基础上进行平衡是件很困难的事情(当然也不可能做出来)。
  缺点说完了接下来都是夸,首先CRPG以自由著称,玩家千奇百怪的选择都有结果,所以对比其他游戏类型,CRPG于重复游玩上有着碾压般的优势。内容方面,不同于漂泊者几乎赛文奥特曼般的心性与行为,我相信相当一部分玩家想尝试于一个不同身份的人来见证并重新认识索拉里斯,一旦玩家产生了代入感,很难对游戏有坏印象。玩法上面,鸣潮随机性低的可怜,凹暴击算吗?在CRPG里大部分交互都是随机,事件是否成功与骰子相关,攻击命中和数值与骰子相关,甚至你触发某个事件还是需要掷筛,随机性的魅力是游戏不可或缺的重要一环,现在的鸣潮需要随机性。接着是队伍搭配与兼职,网上一部分人对2.0锁配队,3.0抢队友感到不满,但在这类玩法中,不同队伍与职业的搭配是有无限的可能的,甚至独狼玩法也一点问题没有,随着玩家游戏理解与想法的不断精进,每场战斗是将是场难得的体验,当你愿意体验游戏的其他内容与玩法后,CRPG可谓“时间黑洞”。
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关于游戏模式与付费内容

  饺子醋来了,不同阶段的玩家对资源的需求不一样,人物多养成压力大的需要更多的调谐器,萌新需要更好更多的声骸,以及大家都需要的抽卡资源,有没有一种运营方式可以完美解决上述问题呢?有的兄弟有的,像这样的付费模式在业界就有一个活着的:
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(边狱巴士)
点击输入文本,作为一个没有抑制数值膨胀概念的游戏,边狱巴士成功做到了让玩家只讨论人物强不强剧情好不好,究其原因就是因为人物只靠肝就可以获得,尤其是愿意付费通行证的玩家(一张通行证3倍的资源获取并且有效时长半年以上)。鸣潮如果做长线运营玩法的活动,真的可以参考这个模式,通关时的物资可以兑换游戏内养成道具,通行证达到一定等级后的道具可以使下次卡池不歪。我相信这样的付费模式大部分玩家都能接受,当然没有要求像边狱巴士一样无限资源,完全可以做成,没氪金的玩家一次不歪,氪金的玩家两次不歪这样的设计,价格合适大家一定乐意付费并游玩。
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  尽管还有不少想说想写的点,但这次就先到此为止吧,感谢您的观看,有任何想法与意见都欢迎留言,没有什么是比大家理性讨论更让人开心的了。
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