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专访《湮灭之潮》主创:我们不怕输,但更想共赢

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“玩家花了时间又花了钱,我们必须让他觉得值。”
文/修理
昨天《湮灭之潮》试玩稿发布后,我就去找到了日蚀边缘工作室联合CEO兼游戏监制陈琦,和游戏制作人付坤,在展会现场一间不大的休息室里,聊了一个小时。
我们聊了这次试玩的反馈,聊了骑士系统的设计,也聊了怎么看待「单机也要做服务」这件事,一个初创团队又该怎么理解自己的位置。
以下为经整理后的对谈,为方便阅读有所删减:
01
关于试玩:很幸福
葡萄君:今天第一次大规模面对玩家,你们感觉怎么样?
陈琦:我们看到了玩家的一些肯定,比如美术、动作表现和战斗;也收到了一些反馈建议,比如女主脸部的渲染问题,我们会在下个版本里好好优化。
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葡萄君:那心情如何?
付坤:非常幸福。作为创作者,玩家只要能玩我的游戏、关注我的游戏、愿意为它花时间,我就无比幸福。如果是问题,我们好好改;如果是肯定,我们欣然接受。
陈琦:这次试玩我们准备了很长时间,从Demo包体到活动现场都用了心。毕竟是第一次见玩家,还是希望尊重大家,给大家一个好的沉浸体验,不管是活动本身,还是游戏体验。
葡萄君:这次试玩的目标是什么?
陈琦:全方位的。游戏的设定、美术,我们自认为用心设计了,但玩家认不认可这是好的设计,还是要靠反馈来验证。
付坤:包括Boss的投放、玩法、数值平衡、难度,都是我们重点关注的。
葡萄君:我看到现场还来了不少海外KOL和媒体,占比不低。
陈琦:这次试玩会一共接近一千名玩家,每天五场,很多玩家都是不远万里来的,从东北、广东、江浙一带赶过来。海外媒体则来自北美、西欧、澳大利亚等地。
让我们意外的是,巴西的玩家特别支持我们,一直催着我们出巴西葡语版本,呼声很高。一个初创团队,还有这么多人愿意捧场,确实很感动。
葡萄君:你觉得海外玩家关注的点是什么?是因为题材吗?
陈琦:不光是题材,也可能是因为我们站在中国团队的视角去改编西方题材,让他们觉得新鲜。角色方面我们也花了心思,尽可能融合东西方的审美。
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02
关于玩法:把路走宽
葡萄君:这次游戏提供了三档难度选择,最高难度也做得不算难,整体已经非常大众化了。这是有意为之吗?
陈琦:这跟我们立项的出发点有关。团队都是动作冒险游戏的粉丝,想在核心战斗上做些新尝试,也希望为动作游戏品类带来一些新鲜血液。
所以我们会想能不能让更多用户喜欢上动作冒险游戏,把核心战斗做得更宽,让不同玩家都能在这个游戏里找到适合自己的乐趣。
葡萄君:所以动作冒险就是这款产品的定位?
陈琦:这个我们内部讨论过很多轮,我们到底是一款什么样的游戏。当前阶段的总结是:一款由中国开发者视角改编的、全新的亚瑟王题材动作冒险游戏。
葡萄君:还挺长的。
陈琦:哈哈哈,确实要素比较多,看你怎么组合了。
葡萄君:最后大家可能会用「村里第一个留学生」一言以蔽之。
陈琦:那就随大家高兴了。
葡萄君:说回动作冒险,你怎么理解这个品类?
付坤:动作就是战斗,冒险就是解谜探索的部分。表演也好,叙事也好,都服务于这个。你能看到,我们在角色和设定上下了不少功夫,比如那两个搞怪的角色,希望给玩家留下印象。
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葡萄君:关卡谜题做得都挺用力的。
付坤:因为它们重要性很高,是动作冒险体验的一个重要体现,中间用到了角色的交互能力和骑士的交互能力,现在这个还只是雏形,后面还会有更丰富的能力,比如说可以用时停把箱子定在空中。这次试玩提供的内容,主要是为了让玩家更快适应。当然,后面我们也会根据玩家的反馈和需求,去动态调整解谜在流程中的比重。
葡萄君:这游戏给我的感觉,确实很有服务精神。
付坤:我们没有刻意去做,但满足玩家是创作者必须做到的事。我们做产品,玩家付费购买、娱乐,所以一定要让玩家玩得高兴,觉得物有所值——人花了时间又花了钱,我们必须让他觉得值。
葡萄君:这种反馈收集会很频繁吗?通常而言,单机不会做持续的大量的测试。
付坤:其实每年我们都会做大量的小规模闭门测试,国内外都做,这对我们非常重要。2023年我们做了一个偏难的版本,玩家上手后想摔键盘,我们意识到难度可能有问题。后来去年又做了一个版本,玩家又说太简单了。
所以你问我们怎么做平衡,说实话都是一步一步慢慢调的,没有那种比较戏剧性的,决定性的会议,都是点点滴滴累积起来的。
葡萄君:能在核心战斗身上看到很多产品的影子,但最后的呈现,我觉得还是做出了自己的味道。这种平衡是如何掌握的?如何避免游戏出现缝合拼凑的感觉?也是靠测试吗?
陈琦:这肯定是一个设计、反馈、持续调优的过程。我们想给玩家更多选择,喜欢追求上限的玩家有自己的搭配,喜欢「轮椅」的玩家也有自己的搭配。我们先把能做的做宽,再围绕不同用户精准优化。
比如连段骑士就很简单,以地面连招为主,需要强化轻重攻击和地面招式;还有一个攻击范围很大的骑士,可以像坦克一样平推过去,让习惯地面、不喜欢跳的玩家连招打得爽。每个骑士在设计之初都有清晰的定位,究竟为哪些玩家的诉求服务。
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葡萄君:骑士这个设计是一开始就想好的,还是做的过程中发现的?
付坤:一开始我们的核心设计就是骑士团战斗系统。我觉得一个人战斗时挺孤独的:作为玩家,可能跟不上手速,可能没有同伴,可能恐惧敌人。那么,有一个帮手会不会更好?有复数的帮手会不会更好?
然后围绕这些帮手不断完善,有些能和我组成配合的打法,有些可以让它们先上去顶一顶,我在后面观察。我们的设计原点就是这个,骑士团系统由此诞生。
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03
关于市场:不怕输,想共赢
葡萄君:现在项目完成度如何?
陈琦:现在还不方便透露,还没定下来,我们不敢瞎说。时长也好、体量也好,在没到最终那一刻之前,我们只想做得更多。
葡萄君:理论上,所有开发者都希望自己能把内容无限做得更多、更好,但最终还是要收敛吧?
陈琦:产品做到最后收敛的时候,一定会做取舍。因为我们不光是做内容,还要考虑整个游戏的优化——体验的优化、性能的优化、适配的优化,各个方面。真正交到市场上的,一定是我们开发者认为能够交付的、完整的作品。
付坤:初创时期的很多奇思妙想,现在回头看,已经显得太过时了。比如关卡机制上,我们曾想扩展更多元素,像可引爆物、爆弹谜题,但实测下来和写实风格差距太远,连续爆炸会显得像《马力欧》。
葡萄君:回望工作室这几年,你觉得最难的时期是什么?是找钱的时候吗?
陈琦:扩张、找项目、拉投资,是上一个阶段乃至更早阶段的困难,那些已经过去了。毕竟好多年过去了,我们重点还是要面向未来的挑战。
葡萄君:那未来最大的挑战是什么?
陈琦:市场的变化、种种不确定性,任何一点放大来讲都可以成为挑战,但把每个点做好,也是我们的动力。
葡萄君:对商业成绩有预期吗?
陈琦:现在谈成绩预期还太早。
付坤:有点像备考,先把功课做扎实吧。
葡萄君:那如果在怕输和想赢中选一个,你们会是哪一种?
陈琦:非要拿这两个词比较的话,第一,我们不怕输,因为我们热爱这份事业;第二,我们讲共赢,想把这件事持续做下去。包括团队一起做这款产品,无论是共同的事业,还是最终的成果,都是大家共赢的事情。
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