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豆包都会改啊,策划看看吧,还有好多忍者砍废,学学吧。
我的平衡思路大前提
核心原则:只根治“无限循环隐身拉扯”这个超模毒点,保留秽土再不斩【雾隐鬼人】的核心玩法,拒绝官方那种“一刀全砍、多个痛点叠加摧毁忍者特色”的操作。
巅峰秽土再不斩最大问题:短CD反复隐身持续博弈,对手全程被动猜位置,没有反制窗口;但一技能突进、斩首大刀能量机制、鬼人化爆发都是角色灵魂,不该连带重创。
原版超标机制回顾
旧版二技能:只释放一段隐身、不开二段斩击,技能CD快速回转,可以高频反复隐身拉扯,实现长时间视野压制。
官方最终方案错误:同时修改【二技能统一10s固定CD、渐进隐身、受击破隐、加长一技能CD+前后摇、鬼人能量加速消耗、降低鬼人普攻伤害】,多重削弱叠加,直接废掉原有拉扯体系。
如果由我调整,分【两步温和削弱方案】,优先方案A(最优平衡)
方案A(理想调整,只针对毒点,最大保留手感)
二技能【雾隐之术】(唯一重点改动,其余全部不动!)
1. ✅ 核心限制:取消旧版“一段隐身结束短CD回转”机制。
无论是否释放二段斩击,技能完整进入10秒CD(这条保留,杜绝无限隐身循环,解决最大超模问题)。
2. ❌ 废除现版本负面改动:
- 恢复瞬间隐身,不需要渐进隐身;
- 隐身规则:仅受到【硬直攻击/抓取】才破除隐身,单纯蹭伤、持续伤害不会显形(当前版本这条后续小幅回调,但渐进隐身、长真空期依然难受);
- 保留雾隐原有持续时间,不缩短雾气时长。
一技能【裂罪】:完全不改动
维持原版10秒CD、原有前后摇、可以正常取消后摇、保留稳定1+2组合技起手。
官方把一技能加长CD、增加前摇属于多余打击,起手能力暴跌。
鬼人化能量系统、普攻伤害:保持原版数值不变
鬼人化是忍者爆发底牌,不需要加快能量消耗、不用降低伤害。
改动总结(方案A)
仅仅锁住二技能CD杜绝循环隐身,其余手感、伤害、爆发全部原样保留。
结果:再也不能无限隐身来回骗替身,但雾隐依旧是优秀的博弈手段;抓到机会依旧拥有鬼人化高额爆发。
定位从无脑T0阴间拉扯忍者 → 需要规划隐身使用时机的博弈型T1忍者,特色完整保留,不会沦为仓库。
方案B(如果测试后依旧偏强,进行第二阶段微调,不一次性全砍)
如果上线方案A后,高分段强度依旧超标,再追加单一数值微调,依旧不同时叠加多项削弱:
二选一,不能两条一起上:
① 小幅缩减雾隐隐身持续时间1~1.5秒;
② 鬼人状态能量消耗轻微加快(不达到正式服这么夸张的幅度)。
❌ 绝对不会采用官方的错误思路:
不要同时对【CD、隐身触发方式、受击规则、一技能手感、鬼人能量、伤害】多个维度集体开刀。
平衡调整讲究“单点动手术,观察环境再迭代”,一次性多重削弱=直接摧毁忍者玩法骨架,也就是大家现在感受到的“砍过头”。
额外补充对比现状
当前正式服秽土再不斩痛点:
隐身真空期长达10秒,渐进隐身容易被预判,一技能起手手感变差,鬼人持续时间短。
按照我的方案调整后:
雾隐依旧是强大的战术手段,但不能无限制滥用;拥有稳定起手、保留帅气的鬼人爆发。
玩法内核“雾隐拉扯,蓄能变身鬼人”完整保留,情怀玩家和熟练度玩家依旧能玩,不会出现现在高分段几乎绝迹的局面。
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