纯肝到满级还是花时间的
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不用存档刷经验的话,纯玩想满级得肝满一个星期。
单论时长来说其实也没什么,还是挺值得肝一肝的,但是我觉得可以改进一下肝的方向。
在前期玩那些比较拮据的角色的时候,堪称是斗智斗勇,这也想要那也想要恨不得一分钱掰成两瓣花,回味无穷。
稍有游戏理解后开始能撑到最后,喜提新灾变和灾变压力初见杀,再接再厉。
然后各种各样的新角色、成就、事件、图鉴纷至沓来,目不暇接。
随着游戏理解的加深开始探索各种灾变机制、剧情分支和物品功能,当然还少不了各种各样的bug。
肝到60%左右开始略感枯燥,因为角色基本上就那几个模板(除了钱多钱少以外,技能数值和开局的物资影响不是很大),如果正好碰上凛冬洪灾之类的玩过好几次且没啥压力的灾变,基本上就七天撤退下一局了。
肝到80%左右的时候,除了比较有特色的角色直接向钱看,然后根据灾难类型决定要不要玩到底。
一直到肝满级了,emp我只在双重灾变见过,红雨和生态崩溃也没玩过几次,还有一些角色也没见过。我感觉这些完全可以用来填补后期的内容。
1.活到一定数量的通关节点可以在下一局——指定人物类型/增加可选人物/指定末日类型
2.开局的任务挺鸡肋的,完全可以说是噩梦冲击了你的精神,扣除40点情绪,然后通过任务规划稳定精神补回情绪。
3.情绪低于60扣健康,健康低于60体力恢复-20%,体力低于60负重-20%(数值我口胡的,具体多少具体分析)
4.数值问题,等级起来之后很多判定和没有一样,直接碾过去了,极大地损伤了策略性。准备度、社区信任(这个还锁上限)收益太低,局内光刷交易信用和路线熟悉度去搞重建了,重建机制收益更是重中之重,竟然可以重复选。
5.同类型角色重合度过高,可以把部分高度重合的角色合并到一个升级机制里面,用经验或者成就进化解锁。
——在读研究生——退休教师
比如,贫困学生
——修理学徒——装修包工头
6.不同类型角色区分度差,背景介绍不应该只是只是背景介绍,应该让角色基础数值拉开差距,把等级附赠的数值改成小额自由属性点,达到固定数值额外获得特质(局外培养很多游戏都有,我就不多bb了)。
7.角色开局全是一个模板,有的角色背景甚至和事件相互冲突,可以在轮胎征集一些专属文案和专属事件(这是小毛病,不急)。
8.宠物现在纯惹事饭桶,可以增加训练机制,耗费1行动点和5体力训练,训练成功获得训练值(可以花1食物额外获得训练值),训练失败扣心情。选择训练分支,训练值达标即可转职——搜巡犬(带出门概率+物资);巡猎犬(免疫部分负面事件,有概率打猎回来);抚慰犬(额外+娱乐、心情和微量体力)。
9.放生宠物概率出现回访事件,你在哪哪哪遇到了它,现在过得好不好云云。


