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命运转轮评测:看似肉鸽,实则增量
08/19472 浏览综合
Slots & Daggers,命运转轮,是一款像素风格以复古机器为模板,以老虎机摇符号为玩法的闯关战斗的策略构筑游戏(表面上如此),于8月18日首次上架移动端。也就是昨天就上架,而我居然今天就能写测评....我可不是什么肝帝,能这样写必有些人可以察觉出问题了。
说到老虎机玩法,独游爱好者想必对幸运房东都不会陌生,况且这游戏的发行商Future Friends此前也发行过类小丑牌老虎机玩法的四叶草深渊。但这游戏的玩法确实很它们都不同,它是真的那种老虎机那种要一个个点暂停来摇出符号,而且数量很少,三个相同且相连的符号则可以触发暴击。


游戏中玩家需要开局选择三个符号作为起始构筑,然后在接下来的战斗一边打一边赚钱,战后可以购买或升级道具和符号,删除一些不必要的东西,这听着确实更像是DBG的玩法。但实际上,游戏并不是走那种三层肉鸽路线,它的线性流程相对来说异常漫长,你每一关遇到的怪物甚至都是固定的,敌人的数值膨胀也绝非你的初始构筑可以跟得上。由此,局外成长出现了,游戏中的局外成长叫修改器,它依靠游戏中你击败敌人获取的筹码花费提供加成,而它提供的加成绝非是简单"残疾人变正常人",还能做到"正常人变超人"——除了增加物理魔法伤害和抗性,减少升级费用增加获得金币量,还有大幅度增加初始生命值和多次死后复活,最重要的是可以开多几个格子——这就好比打牌游戏开局多一张手牌或多一点费用,离谱得很,因为游戏里真的有花费巨大的增加格子道具,而局外直接一步到位,把局内的道具变成了无用的垃圾。

说到这,你可能已经意识到了,这根本不是肉鸽游戏,它只是看起来像而已,本质还是个增量游戏。也正因为如此,对比那些偏重复用的爬塔肉鸽来说,这游戏的流程才显得漫长异常。因为增量游戏的实际游戏内容就那么点,都是靠养成来拖的。而制作人肯定也是知道这一点的,所以游戏可以直接选择跳关........毕竟,你局外都那么强了,而且浪费时间大家都一样受不了。

你甚至可以一上来就选最终关
游戏的画面UI很有想法,就是玩复古老虎机冒险,敌人会在屏幕中出现。但说实在敌人之间实际没多大差别,就是伤害数值大小不同而已,它们很少有别的特殊行动,而这游戏每次打完都可以回满血,这也导致了多次行动和一次行动在威胁上很大程度并无不同。
敌人屏幕下面是血量和护盾条,左边的小格子是他的行动预警,攻击的时候上面的剑表示物理攻击,下面的闪电表示魔法攻击,数值是攻击力,部分时候数字出现乘号组合,那代表那次攻击的次数。魔法和物理伤害的区别在于可以无视护盾,所以物理真就比魔法差吗——是的,增量游戏压根不需要平衡。少数敌人有加护盾和回血的行动,但就这游戏的体验来说,这其实等同于跳过他们自己的回合。还有极少数敌人会偷你的钱,这游戏的钱币可不止是购买道具和升级而已,它还是使用道具时所需支付的MP值。而最后关卡临近的几个敌人,有些会监禁你第一个格子,使它只会出现一种图标。还有一种会在第一回合使你的一个图标本次战斗无效,众所周知DBG游戏卡越少越好,但遇上这种可就是"小卡组杀手"难题了。
以上就是这游戏所有敌人的所有机制了.....就这么多。

意图:4连147的法术伤害,护盾有啥用
在游戏普通模式通关后,可以进入竞技场模式,简单说就是无尽模式,但所有敌人都变成了蛋,不过机制数值依旧和原来一样,只是换了个图。依旧没啥太大意思。
我玩通关一次后,就觉得这游戏真的很多东西设计得很废,比如投射类和黑魔法,摇到之后还要qte决定伤害数值和成功与否,拜托这是策略游戏啊。而护盾完全没鸟用,遇上魔法伤害还白费了输出机会,而弥补生存机会的强力道具多得是。金钱有数值上限100而且要作为很多强力道具的mp花费,所以弹弓这种以金币数量为伤害基准的武器也不太行。最好的符号是钻石,摇到之后可以获得金币再重摇;还有一个X2图标,可以重摇前两个格子的图标。这两都是属于增加操作类的万能润滑型,还可以扩增构筑里的符号数量,减少小卡组杀手封杀主力输出武器的风险。

投射类武器选中后还得瞄准

夺命诅咒的机制更加离谱,但都不有趣
正如前面所说,这游戏敌人法术伤害比物理伤害高级....well,而这游戏的物理武器真的是没啥卵用。魔法武器不但可以绕过护盾,其中锤子有概率砸晕敌人,血魔法可以回血,炸弹可以无限叠伤害,突出一个不可跨越的阶级鸿沟。物理武器最有用的是毒系武器,毒和魔法一样可以无视护盾,中毒异状态还可以叠加和持续,但作为延时伤害一回合仅能生效一次,而且还稀释了伤害导致吸血也吸得不够多。
说到异状态,晕眩是除了中毒以外的另一种。不过晕眩并不是对手停掉一回合,仅是停掉一次行动,对于那些一回合可以多次攻击的行动只是抵挡了一次攻击而已,后面的依旧会照打。和护盾一样,游戏有很多回血图标,但压根不如回血道具。毕竟和任何敌人僵持不下,都不会有好结果。
增量游戏这东西实际就是个内容几个小时的游戏,为了混时长把敌人数值和局外养成做得极其夸张。这种爆炸性的增长爽吗,一开始有点吧。但当你无法再继续成长,面对那些可以说毫无区别的敌人,重复的操作来了一遍又一遍,那这就不是爽而是纯粹的枯燥与无聊了,这也是我厌恶肉鸽无尽模式的原因,得有个结尾才是完整的体验。而且仔细想想你会发现,这种游戏你根本不是在构筑,你只是按着设计师既定的局外成长轨迹通关,策略性微乎其微。所以别提我多失望了。
另外还有目前这游戏的优化并不好,作为一个小体量策略游戏来说,居然能让手机运行发热,上次这么离谱的优化还是Erabit的双喵成行。
最后你要是问我推不推荐.....还是那句话,增量游戏玩过一两款足以,没试过的可以试试,除此以外有更好的游戏,完全不建议浪费时间。













