肝百阶者半九十,说些触及本质的心得

15 小时前92 浏览
所有游戏都逃不开肝和氪。具体到联网游戏,肝是为了保持游戏日活,加深玩家对游戏世界的认同感和参与度,氪是直接收割利益。具体到小农,策划为了让你肝,搞出来的设定有:
一,哪怕纺纱机升到满级,纺蚕丝最多3小时完成,促使肝的玩家必须三小时上一次线。或者你想纺时间最长的棉线,种子数量还是限定了你最多晚上纺棉线,白天还是要三小时上线一次。所以强迫症必须死。
二,如果聪明的你发现,一天只要早六点和晚六点这两个时间点前后上线两次,就可以收四次树莓,从而收完能白嫖的抽卡资源,那么你依然掉入策划设置的隐形陷阱。因为策划已经提前设置好了,在短时间内收两次树莓,刷到树莓红果的总量会保持恒定,朝三暮四或者朝四暮三都不影响你最多只能得到七个,而如果朝午暮三次你却大概率得到八九个甚至更多。所以要的就是你经常上线,养成随时上线的“好习惯”。这时候有肝帝就会开始思考,是不是每48分钟上线一次摸俩灯笼就能完成白嫖所有抽卡资源的“壮举”呢?呵呵,那是你没发现:
三,你自以为是个肝帝,白嫖了所有抽卡资源,但其实所有游戏对此都有个边际效用递减的设定,肝的越极致越不划算。对于内容体量大的游戏会很自然地设置难度,比如用刁钻的宝箱位置来拖时间;而体量小的游戏则干脆改概率。比如你今天运气好收了很多红树莓,那你哪怕每个灯笼都摸一遍,也别想得到羽毛了。就是把你能白嫖的抽卡资源恒定一个上限。
这最后会出现一个矛盾,就是策划既想要游戏日活,又不肯对日活给足够奖励。所以哪怕老玩家不去精算概率,也会渐渐感觉没意思,最后弃游。
努力与收益不成正比,这是人爱玩游戏的本质,因为稍微努力就有收益的成就感太让人上瘾了。努力与收益不成正比,这也是玩家弃游的本质,因为没有新东西的刺激下,怎么努力都没啥收益了。
所以随着游戏运营时间的增长,想要保持老玩家活跃度,只有两个办法,第一是增加新刺激,也就是丰富内容;第二是减少努力成本或者增加努力收益。
举个具体的例子,仙山有苍蝇,有的玩家喜欢,因为可以晒毒虫干,有的玩家讨厌,因为嗡嗡声很烦人,容易联想到现实苍蝇的恶心感。对这种情况,去除或者保留设定都是会让部分玩家不舒服,减少游戏寿命的。最正确的做法是,开发设定!比如,当玩家到了某个等级,已经不依赖毒虫干时,开放新作物,嗯,最好是花,只要种了这种有驱蝇效果的花,种了仙山苍蝇就会消失。再开放捕蝇草,种了能吸引苍蝇并自动捕捉。这就是典型的增加新刺激,同时增加努力收益的做法。这种设定同时还有两个好处,第一是联系现实,让玩家有“学到了”的知识获取满足感,从而减少玩游戏的负罪感。第二是强化玩家“越努力越自由”的感觉,让她们明白肝是值得的。而对于氪的玩家来说,其实可以直接卖种子,这种“领先一步,获得自由”“一次投资,长期收益”的方式,才是所有氪佬都无法拒绝的。
以上,希望合作共赢
TapTap
3