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战棋根本玩不下去!怎么改才能更合现代玩家胃口?

08/211.7 万浏览综合

现在谁还做正儿八经的战棋呢?

论口碑,《XCOM》《三角战略》这些作品评分都不低;玩过的大多说好,但再看市场,相较于其他品类那是真的冷板凳,即便fps那几个常青树天天挨骂但仍然不缺玩家。
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核心原因其实很简单:

回合制战棋的"慢",和当下玩家的"快"是反着来的。

在手机上这种感觉更明显,一把15分钟的MOBA,局势变幻,风云莫测。
一把40分钟的战棋,走格子、搞克制,算到最后发现得回个档。
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就这个品类,大厂是绝对不敢碰的,爆死率太高,很需要对上玩家的电波。现在活下来的《火焰纹章》在搞恋爱养成,靠角色羁绊留住你继续玩。《陷阵之志》把战棋压缩成五分钟一局的微型解谜。《圣兽之王》靠RPG化和大地图探索降低玩家门槛。
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相较于大厂,独立游戏制作组反而更愿意尝试这一品类,《最后的咒语》把SRPG和Roguelike揉在一起;《战争交响曲》把指挥规模从几个人扩展到一支军队。还有前一阵刚上线的《黄昏远征军》我觉得都不错。
这就说明,其实这套玩法并没有过时,只不过需要一些巧思,让人们更容易接受。
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昨天《梦战:剑之海》开启了首轮测试,2D手绘、复古JRPG画风,如果要挑一个国内最懂战棋游戏的公司,那怕是只有紫龙了,着手开发的是Black Jack Studio,我一个战棋玩家都能看明白的事,我觉得他们应该也能察觉到。
作为《梦幻模拟战》这个IP的正统新作,如果依旧走srpg的老路,那怕是……
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故此,本作中一个最大的改动就是,可探索世界。《剑之海》把这些棋盘拼成了一个连贯的手绘大地图,森林、城镇、王城、洞穴都可以走进去,路上有NPC对话、材料收集、轻度机关解谜。
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这种大棋盘(可探索世界)套小棋盘(每一场战役)的设计,可以说既保留了经典策略,又增添了RPG冒险的沉浸感。
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而且,这种大地图中就很顺理成章的引入了营地这一经典养成元素,目前看来可以在这里提升训练等级上限、点技能点、武器升级……
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至于战斗,就是每一款战棋需要打出差异化的点了,在《梦战:剑之海》中采用的是双将双兵种的编排,一主一副两位将领,可以在战场中灵活替换,主副位的切换会使整个技能甚至是战术定位发生改变,而两位将领所携带的兵种还能混编成一只小队,前后站位的不同也将会直接影响战斗结果。
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特定的将领组合还能触发"将领协力技"。搭配可能性直接翻倍,研究Build的空间也就更大了。
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我一直觉得,战棋游戏始终不应该舍弃棋盘这一要素,《梦战:剑之海》将地形也融入了战斗策略的一环,地形高低差影响战局不说,城墙能轰塌制造缺口,瀑布上的石桥能斩断让敌军坠落。龙岛、森林、城防战各有各的机制,每局解法不唯一。
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再落点到棋子本身,这就十分考验编剧的能力了,群像刻画在别的游戏、影视中只要特点鲜明就OK了,但在战棋中,会直接性导致我决定要不要上阵这枚棋子,就画风立绘这一块我目前看来还是比较耐看的,至于剧情方面就得蹲一蹲体验完测试的朋友们了,也欢迎在评论区分享一下~
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目前来说,我对《剑之海》的方向是认可的,SRPG这个品类要活下去,光靠"硬核"不够。每一个跑出来的战棋游戏,都找到了一个让经典机制能跟当代玩家和解的方式。目前只是首测,希望可以多多听取玩家建议,还有一点重中之重就是数值一定别飘!咱们正式版再看!这里是勇者花七,点个关注,我们下期见~
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