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关于《仙门模拟器》,我们想先说清楚

置顶精华修改于44 分钟前20 浏览
在你花时间之前,我们希望你知道这是一款什么游戏——以及更重要的,它不是什么
一句话
从一间破道观开始,把它变成压得住整个修真界的第一仙门。
这是一款纯文字的修仙宗门经营游戏
你是宗主。不是主角,是那个坐在山门里做决定的人。每个月,你分配一次人手和资源:升哪座楼、招谁进门、派谁去闯秘境、跟哪个宗门结盟或者开战。剩下的交给时间——弟子会自己修炼、自己突破、自己下山历练,也会自己闹出各种事端。你只在关键的地方推一把。然后你点「下个月」,看着结果一条条播报出来。一个回合大约一分半钟。 地铁上单手就能玩,随时退出,进度不丢。这里没有走位,没有手速,没有战斗操作,没有 QTE。所有内容都是文字和数字。我们知道这不是所有人的菜,所以把话放在最前面。
关于难度:几条明确的承诺这是一款纯休闲向的游戏。休闲不是"内容少",是"不折磨你"。具体说:我们不会让你卡关。 不存在"攒不够资源,接下来二十个月只能一直点下个月"这种情况。想做的事总有办法推进,区别只是快慢。我们不会让你的数字往回走。 你辛苦攒的家底不会被抢走,你升到 8 级的建筑不会被烧掉,你养出来的狠人不会说没就没。账面可以涨得慢,但不会倒退。我们不会设置陷阱。 没有"选错一个选项,四十小时后才发现这局废了"。每个选项都是好东西,区别在于风味和节奏,没有正确答案。失败极难触发。 游戏里确实有败局,它的存在是为了让通关有分量。但一个正常玩、不刻意作死的人,应该是能通关的。我们不打算用失败来教你做人。只有一个难度。 不设简单/普通/困难。我们不想让你玩的时候还得怀疑"我是不是选错档位了"。这一档就是我们调到舒服的那档。想要挑战的话,通关之后有二周目,敌人会实打实地变强——那是奖励,不是门槛。
关于"爽":我们想给你的东西这游戏的方向很明确:爽文。不是苦修流,不是生存流,不是"步步惊心一着不慎"。我们想复刻的是你看网文时那种感觉——数字变大本身就是奖励。 从几百灵石到几千万到以"兆"计,中间那个一路暴涨的过程就是我们要给你的。修仙题材的数值本来就该离谱,我们不打算为了"平衡"去砍它。打得过就是打得过。 一个大乘期的老祖走进新手秘境,不该有百分之五的概率栽在第一层。压倒性的优势,就该有压倒性的结果——碾压就是碾压,不再掷骰子。三个月前打不过的宗门,现在一巴掌拍死。 这种反复体验的"今非昔比",是我们花最多力气在做的事。你的人要有排面。 弟子会有自己的生平:什么时候入的门、什么时候突破的、哪一战统兵灭了谁家满门、得了什么道号。通关时有一卷终局总结,把这一百多年的功过账目和大事记摊开给你看。我们相信文字的密度能给到这些,而且给得比动画更狠。
这游戏没有什么
体力 / 精力条✗
每日任务 / 登录奖励✗
需要联网✗(预计会在一个大版本更新联网对战)
不需要,全程离线手机权限✗
一个都不要,连联网权限都没申请
广告 ✗(直到我们觉得游戏还行会放)
内购弹窗✗
没有排行榜 / PVP / 逼你上线的东西✗
你想玩三个小时就玩三个小时,想放三个月回来,宗门还在那儿等你。
一周目多长大约 50 小时,游戏内约 125 年。对一款文字游戏来说不算短。但它是完全可以碎片化推进的——一个回合一分半,不存在"必须连续玩两小时才能推完一段"。
你可能会喜欢它,如果
你爱看修仙网文,喜欢看主角势力一步步做大
你想要一个能在通勤、睡前推进,且推进感很明确的东西
你受够了体力条和每日任务
你不介意盯着文字和数字
你可能不会喜欢它,如果
你想要战斗画面、立绘动画、演出效果——这些我们没有太多(不是不能,要保持较小的安装包,不占用您宝贵的内存)
你喜欢高难度、喜欢被游戏教做人、喜欢反复失败中学习
你需要跟真人玩家互动或者比较(未来会有)
你玩游戏主要看美术
我们不觉得后面这几条有什么问题,只是这游戏确实不合适,说清楚比让你下载完再失望要好。
最后
我们只想把一件事做到位:让你看着自己的宗门一点点变强,直到强得离谱。从练气到道祖,从散修草台到万宗来朝。如果这正好是你想要的,欢迎入山。