返利计入违法所得?私服推广人员获刑;无版号游戏被判全额退款 | 一周说「法」

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文/诺诚游戏法 朱骏超 曾思雨 田梦琦
01
制售《仙剑三》剧照数字藏品,
法院判决侵权需赔偿
原告某星公司向法院主张其为游戏《仙剑奇侠传三》著作权人,被告某阳公司等六被告未经授权,将改编自该游戏的影视人物剧照制作成数字藏品并通过交易平台出售,涉嫌侵害复制权、发行权、信息网络传播权。
六被告抗辩称,数字藏品系以真人化影视剧照制作,某星公司不能依游戏美术图片主张权利;且各被告受虚假授权欺骗并已支付对价,构成合法来源。
法院审查认定几个关键事实:
其一,某阳公司所持授权书并非影视剧《仙剑奇侠传三》著作者出具,五被告所获系虚假授权,未尽必要注意义务。
其二,改编作品权利范围仅及于具有独创性的再创作部分,原作品著作权人对改编作品的后续使用享有控制权,涉案影视剧照沿用了游戏角色姓名与情节,并在人物形象设计上保留该游戏角色主要特征与独创性内容,与游戏角色美术作品构成实质性相似,后续利用须同时取得影视剧与游戏权利人双重许可,故五被告不构成合法来源。
其三,铸造数字藏品包含上传图片至服务器、部署区块链智能合约、调用铸造函数生成唯一通证三个行为,每次销售均调用铸造函数生成含作品内容的新数字藏品,属于以数字化方式制作多份作品,侵害原告复制权。
其四,数字藏品销售不发生有形载体转移,不符合发行权特征。
其五,被告在交易平台及微信公众号展示剧照,使公众可在选定时间、地点获得,侵害原告信息网络传播权。
综上,法院判决某阳公司等五被告共同赔偿原告经济损失2.5万元。
诺诚评论:
本案有两个值得关注的问题:本案数字藏品侵犯了原告的哪些著作权?游戏IP经过影视化、真人化等二次改编后,后续商业开发需要获得谁的授权?
1.数字藏品每次销售均重新调用铸造功能、生成包含作品内容的新数字藏品,本质上属于以数字化方式制作新的作品复制件,因此落入复制权控制范围;而线上展示使公众能够自行选择时间、地点浏览作品,则涉及信息网络传播权。
关于原告主张的发行权侵权并未获得法院的支持,因为数字藏品交易并未发生有形复制件的转移,并不符合发行权的内涵。
2.涉案数字藏品虽称是使用《仙剑奇侠传三》真人影视剧照,但经比对后,法院认为剧照仍保留了游戏角色的主要特征及独创性表达。通过对游戏角色美术作品的改编,使美术作品的实质性内容有机融于电视剧角色形象中,两者是不可分割的。
因此,后续商业利用不仅需要获得影视剧权利人的授权,还需获得游戏权利人的双重授权。
综上,对游戏企业而言,若计划对影视化角色、联名角色、真人化游戏形象等衍生开发进行授权时,应审核整个授权链条是否完整。尤其审查合同中约定的授权范围是否涵盖后续开发的行为,如数字化复制、平台展示以及再次授权。否则,即使合作方已经支付授权费,仍可能因为授权链断裂而直接承担侵权责任。
02
充3000返2000?
私服推广人员被判刑一年不等
2023年,彭某曾于在某游戏公司工作,期间掌握了私服运营流程。该公司倒闭后,彭某主动联系私服经营者,获取私服程序下载链接及推广后台管理权限,双方约定按玩家充值流水五五分成,平台方另扣4%管理费。
彭某作为总负责人,负责联系上家、开通推广账号并结算分成。同时招揽何某、兰某等人负责在短视频平台直播游戏画面吸引观众,再通过私信将粉丝引流至微信粉丝群,由群内客服介绍下载方式、玩法及充值渠道、发布推广链接。
由于平台禁止将可免费使用的内部号提供给其他玩家,为规避平台处罚,彭某等人注册多个子账号,以子账号承担违规责任,减少对母账号的罚款影响。
团伙另设返利机制。例如,当玩家充值3000元时,代理自行补贴玩家2000元,平台将按5000元给代理结算2500元分成,代理从中收益500元。
经查,彭某、何某等三人发展注册玩家超1700人,涉案充值金额累计24万余元。
针对被告人关于返利补贴不应计入违法所得的抗辩,闵行检察认为:无论玩家自行充值还是通过代理以返利形式组合充值,资金均全额进入私服运营者账户,所谓返利仅为代理方预先扣除的营销成本,并未改变资金用于支持侵权活动的性质,因此,后台充值总额应全部认定为犯罪情节考量依据。
针对涉案网络游戏是否属于刑法保护对象,闵行检察认定,网络游戏程序属著作权法意义上受保护的作品,被告人通过信息网络向公众传播侵权作品,符合侵犯著作权罪客观要件。
最终,闵行法院以侵犯著作权罪分别判处彭某、何某等三人有期徒刑一年至一年二个月不等,各并处罚金,并追缴违法所得。
诺诚评论:
本案中,被告人彭某某等人并未直接架设私服服务器,而是作为推广环节参与私服运营链条。
检察机关认定其行为构成侵犯著作权罪,关键在于将推广行为定性为刑法修正案(十一)新增的“通过信息网络向公众传播”侵权作品。
被告人通过直播引流、社交群组推广等方式,向不特定公众提供私服下载链接和充值服务,本质上是通过信息网络传播侵权游戏程序,符合该要件。
这一认定意味着,私服犯罪链条中的推广环节即使未直接参与架设服务器,也可能被追究刑事责任。
游戏公司在打击私服时,维权视野不应局限于私服服务器架设者,还应关注直播平台、短视频平台、社交群组中的私服推广行为,收集相关证据后向公安机关报案,实现对私服犯罪链条的全环节打击。
03
玩家因游戏无版号起诉退款,
分销方未尽审查义务被判退费
黄某下载注册“剑鸣九州”游戏,自2024年7月30日至8月19日向该游戏充值36040元,账单显示收款方均为某甲公司;期间黄某共提现8120元。由于黄某未查询到游戏出版运营信息,遂以游戏未获出版运营资质为由主张解除服务合同、退还服务费36040元。
一审法院认定,黄某注册充值并使用游戏软件,与某甲公司形成事实服务合同关系,合法有效。但某甲公司未取得版号即上线运营,涉嫌违规,游戏稳定性与虚拟财产安全无法保障,仍收取充值费用构成违约,导致合同目的无法实现,黄某请求解除合同于法有据。
因此,判决合同解除,退还服务费27920元(充值金额扣减提现数额)。
某甲公司上诉,主张其仅为支付技术服务提供方而非运营方、已披露实际收款方故不应退款。
济南中院认为,某甲公司为案涉“剑鸣九州”游戏的分销商,与黄某存在网络服务合同关系。某甲公司作为分销商应对此负有审查注意义务。某甲公司未尽审查义务即提供分销服务,导致合同目的无法实现,应承担相应责任。
综上,二审驳回上诉,维持原判。
诺诚评论:
本案需要关注内容有两点:
1. 游戏未取得版号,并不当然导致玩家与企业之间的合同无效。本案一审仍认定双方网络服务合同合法有效,但由于某甲公司在游戏未取得版号的情形下提供上线运营、充值等服务,致使游戏的持续运营状态及玩家虚拟财产安全均缺乏保障,已构成违约并致合同目的不能实现,故判令解除合同并返还相应款项。
2. 二审关于分销商责任的认定问题。某甲公司抗辩称其仅为支付技术服务提供方,并非游戏实际运营者;但法院依实际业务关系认定其构成游戏分销商,并进一步明确:分销商对所分发游戏是否具备合法运营条件负有审查注意义务,不得仅以“不负责研发、出版或实际运营”为由主张免责。
因此,对于游戏企业而言,企业在接入产品前应将版号资质、版号信息与实际运营游戏的一致性列为前置审核事项,具体涵盖游戏名称、出版单位、运营单位及实际上线版本等。对于“换皮”“套版号”或无法提供版号信息的产品,尤应审慎上线并限制开放充值。
本案同时表明,违规运营的风险并非仅源于行政监管。一旦玩家据此主张合同目的不能实现,还可能进一步引发批量退款的民事索赔客诉风险。
04
“停止杀死游戏”组织荷兰诉索尼案,
矛头指向数字游戏垄断
2026年8月11日,据游戏媒体报道,“停止杀死游戏”消费者组织(Stop Killing Games)似乎正在扩大职责范围,以支持其他数字消费者权益工作。该组织与DoesItPlay宣布支持荷兰消费者权益组织Stichting Massaschade & Consument(SM&C)自2025年发起的‘Fair PlayStation’集体诉讼,主张反对PlayStation平台上的数字游戏销售垄断地位。该诉讼属于“Fair PlayStation”运动的一部分。
SM&C主张,Sony通过PlayStation Store控制数字游戏及游戏内内容的销售渠道,并通过与开发者、发行商之间的协议对销售渠道、佣金及定价条件施加控制;一旦索尼于2028年停止销售实体光盘游戏,消费者将失去有竞争力的另一购买渠道,游戏价格将由索尼单独决定,平均最高可超47%。
Stop Killing Games等组织呼吁荷兰PlayStation玩家登记支持,以帮助SM&C向法院证明其具有充分代表性;最终是否由SM&C作为集体诉讼代表,仍需法院认定。
截至目前,案件已进入司法审理程序。2026年6月29日,荷兰中部地区法院已就适用法律、法院管辖权及SM&C的诉讼代表资格举行听证,但尚未就Sony是否构成垄断及赔偿责任进入实体审理。
诺诚评论:
本案件值得关注的不只是Sony是否最终构成垄断,还包括海外围绕数字发行平台的竞争法争议正在持续扩大。
SM&C主张,PlayStation数字游戏及游戏内内容只能通过PlayStation Store销售,Sony通过控制数字销售渠道,对交易条件、佣金及定价施加较强影响,并据此主张其涉嫌滥用市场支配地位。
对国内游戏企业而言,如果未来在海外运营游戏平台、UGC生态或自有应用商店,并同时控制内容准入、支付、抽成、定价和第三方分发,应提前评估是否形成封闭生态,以及独家支付、限制第三方商店、限制开发者定价等规则是否具有合理依据。
即使只是普通游戏开发商,也应关注海外渠道合同中的平台限制条款。随着监管和消费者组织持续介入,第三方支付、数字内容销售、平台抽成和定价权都可能发生变化。因此,对进入欧洲市场的企业而言,竞争法审查应在发行模式设计前介入。
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