关于二测游玩体验我的个人建议
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今天是二测闭关倒数第二天,看到很多人都陆续提出了对于游戏自己的建议。近几天我也一直在认真体验游戏导致没有产同人,我认为我的建议挺必要总结下的。因个人喜好只体验与总结了单队模块,是根据自己的游玩体验逐字敲下的。纯手搓六天,分为以下几个方面:
⭕游戏内机制玩法bug与建议:
❗怪物:
1️⃣:讨彩人:讨彩人经常出现赏钱已够却不开门的情况,主动给钱还被封在两扇门中间,一般出现这种情况这把一定出不去。其次单局之内赏钱给够一次成功送客,第二次见面直接吊起来强行掠夺根本没有索要礼钱的环节。希望修复此bug然后给到一些建议,正常不出bug情况讨彩人会在完成完整消失动画后打开门封持续5-7s玩家必须待在门封内看他消失,希望能在赏钱给够的一瞬间把门封打开不耽误撤离时间。
2️⃣:疾镜归:感觉是非三体人以外最肉最超标最轮椅的梦域怪物。戏院的深层梦域最高价值遗物若是莲花则该深层梦域必刷一个疾镜归+目偶转盘房间。疾镜归往台子上一站这个莲花基本上就别要了。转盘房间超大空地360度无死角转圈三秒高速处决伤害加神人肉飞的坦克血量让你打也打不死过也过不去。亲测子夜五个雷符加五个千纸鹤吃十个技能跟不知道多少铭刀也没死自然放弃探索这个深层梦域了。本来时间1.2倍流逝外加深层梦域理智掉的又快,现阶段想从里面带个莲花出来根本不可能吧。个人建议要么削弱疾镜归的血量要么削弱他的处决速度,实在不行转轮房间放几个障碍物让我能有周旋的余地躲镜光我才能继续探索这个深层梦域吧。
❗地图:
1️⃣巴赫曼研究所:规则怪谈指数最高的一张图,玩家在百忙之中应付联合狩猎的时候还要遵循突然收到的警报内容完全有些心有余力不足。遵循内容不难但缺少一些具有信息量的提示,例如:接下来30s内前往最近的会议室,玩家其实更需要有当前警报内容的30s专属倒计时弹窗和一条到最近会议室的自动引导线,让我可以边应付联合狩猎边抽出空挡向会议室移动。对于其他具有计时内容的警报也是同理即可。
2️⃣梨川戏院:诡面娘娘的戏台作为核心玩法与辨识度的场景,玩家在此区域互动过少。戏台刷一个箱子开完就跑路了,没什么意义停留在这个区域。我认为这张图最核心的就是感受诡面娘娘的压迫以及在注视下的互动。所以可以在诡面娘娘的戏台处多加一个箱子或增添获取方式不同的遗物让玩家在此区域停留更久,更能直面诡面娘娘的设计与压迫。
❗角色技能与视觉显示:
1️⃣无牙:个人认为技能“极速飞奔”对“天生神力”的诠释不足,撞飞怪物的效果不太明显。如果能添加类似撞飞怪物到障碍物造成眩晕或者伤害对“天生神力”的诠释会更加显著。
2️⃣薇拉:技能“破梦闪”的适用范围不广,受限于存在障碍物无法传送,个人认为比较鸡肋。大部分情况稍微有点边边角角就会传不过去,技能基本上只用于赶路还有一些bug。建议将“破梦闪”的放置逻辑直接改为长按放置松手后直接瞬移到目标位置而并非需要再点击一次比较符合薇拉轻量设计会带给玩家的手感。
3️⃣子夜:箱子偏笨重影响视野和手感,建议给箱子加上透明度或显示开关。
4️⃣小维:二测时从丸子头变成了麻花辫,个人还是更喜欢丸子头,不知道大家怎么看,能回调丸子头会更好吧。
5️⃣可自选装配技能:目前念力业务最广最实用,其余两个比较鸡肋。测绘机开局固定刷一个,其余测绘机不是被开局扫到就是走两步看到了,追迹定位测绘机完全没啥必要删了或者改下功能都可行。
❗游戏整体手感与机制
1️⃣铭刀:该武器的命中反馈足打击感强,却受到后摇限制手感极为笨重。有点不理解武器后摇为什么会伴随着减速这种设计。个人认为除枪械武器受限于瞄准因素可以拥有后摇减速设计,其余近战武器都不该有后摇减移速的。另外铭刀跑姿僵硬,应该将握持铭刀静止时的动作与奔跑握持动作做点区分,跑起来握持铭刀的右手可以下垂摆动比较贴合小巧武器会有的手感。另外,球棒、矿镐等近战武器同理手感都会好很多。
2️⃣替身伞:替身伞的携带上限会不会有点低了,一把只能带一个完全不符合我被联合狩猎时需要的程度,有点不理解为什么会有携带上限这样的限制。然后是显示问题,替身伞无论在不在物品栏,一旦携带后,没有背饰的角色身后就会显示一把替身伞,影响手感,建议加一个透明度或者显示开关。
3️⃣撤离金:自己单开玩所有图觉得场均天价撤离费。一把出一堆金发现撤不出去的情况在玩研究所之前闻所未闻。爆率高到随手翻个垃圾箱都出个项链,出六条发现不够撤离钱。当前游戏是没有公共槽位的,我觉得很不合理,这样就杜绝了交废品凑撤离钱的情况吧。完全应该加上额外的槽位让玩家把多余东西塞进去,公共格子我可以不带出去但不能不让我塞进去凑钱吧。
4️⃣游戏内开关门表现与手感:开关门以及搜索等交互图标在交互过程中的动画表现僵硬生涩,个人建议提升开关门速度,交互图标动画上改为高帧加速度交互动画,或者把开门方式直接改为用脚踹开更有力更具爽感。
5️⃣游戏内双人交互宝箱点位:对于单开玩家希望不会出现该点位或替换为常规普通箱子,受限于地图拼接的话可以把该点位的箱子直接去掉并不显示图标,点位正常刷新也不影响单开玩家继续探索。
6️⃣撤离调频装置:调频的操作过于简单,一个劲一直按调频键就是了校准的东西滑过来三个就能叫电梯。个人认为调频校准应该加上失误判定,在非校准按钮区域调频判定回退这样比较合理。
7️⃣游戏内按键:当前设置与聊天按键固定在右上角不能移动,导致右上角区域点按我设置的键位会误触影响操作跟手感。另外,在调节交互按钮时调节完透明度后局内交互按键并没有产生透明度变化,应该算bug希望修改。
8️⃣游戏内设置:建议加上开镜模式分别为:点按开镜、长按开镜和混合模式。然后当前游戏灵敏度模块还没有普及陀螺仪,普及完正式上线后可能会吸引一批陀螺仪玩家来玩。
9️⃣游戏内技能图标:当前技能图标设计个人认为视觉上比较抢画面,视觉主体突不出,技能图标颜色、样式过于鲜艳花哨,个人建议可以改为黑白几何剪影型,更贴合梦核元素会拥有的怪诞设计。
1️⃣0️⃣怪物的设计与场景贴合程度:目前只有研究所刷新的梦域怪物会让玩家感到不贴题。例如恶霸、蔓生射手、爱哭包,很难把这三位跟“研究所”“实验室”联系在一起。无论是外形还是技能或者名字都难以贴题,可能这三位是接受了什么实验后拥有了这样的外形特征,但玩家在没有特定说明或解释的情况下很难把这些梦域怪物跟当前的场景联系在一起,融入不进去就会感到氛围不足,建议再细化一下研究所怪物的特征。
⭕游戏外场景设计优化建议:
❗过渡动画与动作:
1️⃣准备界面过渡游戏内开局动画:当前游戏准备界面过渡开局动画为走向电梯后黑屏,个人认为朴实无华单调,突不出“渡梦”、“做梦”的特色。如果开局前的过渡可以是躺在某个实验床位上,以第一视角戴上类似脑电波传输装置等合上眼,开局再以第一视角睁眼后过渡到第三视角,更贴合“正在做梦”、“要去渡梦”这一特色。
2️⃣撤离界面过渡游戏外结算动画:根据第一点建议,可以改为从电梯出来后睁眼回大厅摘下脑电波装置的动画。
3️⃣大厅界面与动画:希望玩家可以自由设置将自己拥有的角色放进大厅的房间界面而并非固定展示角色。
4️⃣渡梦者界面角色基础入场动画:这个很僵硬,真的很僵硬与不协调希望能让动作更顺更自然。
5️⃣匹配等待界面限制:匹配界面只能干等不能回大厅不能看仓库配装啥都不行,不少人都说过这个,建议进行一下调整。
再次声明:是根据自己的游玩体验逐字敲下的,手搓六天。个人观点酌情采纳,对梦核抱有很多期待,期望早日上架🌷🌷🌷

