【游戏攻略】尸潮与 Boss 战玩法说明
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尸潮与 Boss 战玩法说明


一、战斗触发节奏
| 节点 | 规则 |
| 普通尸潮 | 每 10 天一次(第 10/20/30…天),结束当天自动开战 |
| 首领战 | 每张地图的第 100 天(终章),当次尸潮替换为首领战 |
| 进攻方向 | 普通尸潮:开战时随机四面之一;首领战:提前 9 天(第 91 天清晨)公布方向 |
| 回合上限 | 无。击败全部敌人即胜利 |
| 战败后果 | 玩家生命归零即失败——可看广告复活回前一天(还原战前防线/陷阱/同伴状态),否则进入重生轮回 |
警报文本按 6 组波次档案循环显示(试探尸群 → 双向分流 → 变异突袭 → 资源破坏 → 大规模冲击 → 首领压境);实际敌人种类由当前地图解锁池随机抽取。


二、怪物图鉴与攻击逻辑
2.1 小怪基础属性
| 怪物 | 基础生命 | 攻击力 | 行为特征 | 解锁地图 |
| 普通尸群 swarm | 50 | 8~10 | 数量多,走标准路线 | 第 1 图起 |
| 僵尸蝙蝠 bat | 50 | 12~18 | 高攻击,倾向直接打击防线 | 第 2 图(工业) |
| 肉球僵尸 blob | 90 | 8~10 | 高血量肉盾,吸收伤害 | 第 3 图(淹没) |
| 毒液僵尸 venom | 60 | 12~20 | 无视防线,随机喷毒打同伴或玩家 | 第 4 图(高墙) |
词缀强化(每只独立判定):
| 词缀 | 概率 | 属性倍率 |
| 变异(名字冠"变异") | 5% | ×1.50 |
| 精英(名字冠"精英") | 20% | ×1.20 |
小怪属性最终值 = 基础值 × 成长缩放(见 2.3)× 词缀倍率,向下取整且至少为 1。
2.2 攻击目标选择逻辑(每回合敌方阶段逐只行动)
- 普通小怪 / 精英 / 变异: 主攻方向防线(耐久 > 0 时必先打墙)→ 该方向驻守同伴(逐个)→ 玩家 伤害不可转嫁:击破防线后剩余伤害浪费。
- 毒液僵尸:完全跳过防线,在存活同伴与玩家中随机选一个目标——是优先集火的对象。
- 尸群首领 Boss:
受击减伤规则
- 防线减伤 = min(35%,防御值 ×0.2% + 「防线减伤」词条 ×1%/点)。防御值单向上限 100(即最多 -20%)。
- 医疗站每级使同伴受到的伤害再降 4%(满级 -40%)。
- 同伴倒下后退出战斗序列;玩家生命归零立即判负。
2.3 敌方成长缩放公式
成长缩放 = [1 + (地图序号-1)×0.10 + max(0, 天数-10)×0.001]
× [1 + 轮回次数 × 0.20] ← 每次轮回威胁 +20%,无上限
× [1 + max(0, 尸潮威胁值-60) × 0.002]其中威胁值 = (28 + 天数 + 噪音×0.4) × 地图倍率(1.00→1.20) × 轮回加成 × 玩家成长因子(1.0~1.2,装备越强敌越强) × 难度事件倍率 ± 周期修正 − threat/coreThreat 词条 − 轮回遗产减免。 噪音大户(工厂、重武器)会持续抬高未来威胁值,"少挨打就得克制一点"。
2.4 各地图 Boss 属性(尸群首领)
| 地图 | Boss 生命 | Boss 攻击 | 威胁倍率 |
| 废弃郊区 | 150 | 25~35 | ×1.00 |
| 工业城区 | 200 | 25~35 | ×1.05 |
| 淹没都市 | 150 | 35~45 | ×1.10 |
| 高墙避难城 | 200 | 35~45 | ×1.15 |
| 终焉核心区 | 200 | 40~50 | ×1.20 |
- Boss 战固定 1 只首领,进攻方向提前公告;轮回 ≥1 后额外附带 1 只随机小怪。
- 首领战中不存在防线内的安全位:Boss 有 40%+10% 概率绕过墙体直接打击人员。
- 陷阱开局生效:主攻方向的每个敌人踩掉 1 个陷阱、受 20 点伤害(陷阱单墙上限 5 个);若陷阱把全部敌人清空则直接跳过战斗判定胜利。
2.5 武器克制系统(tags)
克制标签每 1 级对对应目标额外 +3 伤害,可叠加;出战武器上限 5 把,威力随升星成长(每星 +25% 基础威力)。
| 克制标记 | 典型武器 |
| swarm 尸群 | 霰弹枪族、燃烧瓶、链锯、据点守卫机炮 |
| bat 蝙蝠 | 重型撬棍、护盾突击矛、重力钩爪枪(+3) |
| blob 肉球 | 反器材狙击(+3)、铝热剂炸药包(+3)、破盾重弩(+3) |
| venom 毒液 | 纳米注射枪(+3)、声波重炮(+3)、狙击枪 |
| boss 首领 | 核心干扰枪(+3)、顶级电磁轨道炮(+3)、电磁脉冲器(+2) |
伤害公式:伤害 = 武器威力(品阶倍率+星级) + 克制等级×3。玩家行动不享受队员被动,只有同伴自己出手时才叠加其专精/专属武器加成。


三、玩家与队友的战斗行动
每次轮到你只能执行 一个动作,随后依次轮到驻守该方向的同伴(每墙至多 2 人,手动操作或待命),最后敌方行动并开始下一回合。
| 动作 | 消耗 | 效果 |
| 攻击 | 该武器弹药量;同时增加等量噪音 | 对指定敌人造成武器伤害(含克制加成) |
| 紧急维修 | 建材 10 | 选定方向防线恢复最大耐久的 40% |
| 使用药品 | 药品 4 | 玩家本人或任一存活同伴恢复最大生命的 40% |
| 待命 | 无 | 跳过(玩家视为"结束回合",同伴不损失任何资源) |
支援型职业有自动技能:如「维修专精」在每个回合开始时自动维修主攻防线(不占用行动)。疲劳会削减同伴出手伤害(反击策略与高波次会加剧疲劳);医疗站在夜间治疗并降低同行风险。


四、结算与奖励体系
4.1 评级(S/A/B/C)
战斗结束后按据点状态评级,决定金币倍数(首领战另发钻石):
| 评级 | 条件(四墙总耐久比 + 士气) | 金币倍数 | 首领战钻石 |
| S | 耐久比 ≥88%、士气 ≥75、上波受损 ≤8 | ×1.2 | 200 |
| A | 耐久比 ≥72%、士气 ≥55 | ×1.0 | 150 |
| B | 耐久比 ≥52% | ×0.8 | 100 |
| C | 其余情况 | ×0.5 | 100 |
4.2 胜利奖励清单
金钱 = floor((50 + 当天天数) × 评级倍数 × (首领战再 ×2) × 6)- 例:第 30 天尸潮 B 评 ≈ 384 钱;第 100 天首领战 S 评 ≈ 2160 钱。
- 固定进账:名望 +6、建材 +6、士气 +8、四面墙耐久各 +8、里程碑结算。
- 钻石:普通尸潮固定 +50;首领战按上表 S200/A150/B100/C100。
- 首领战独占:随机获得一只未拥有的奇物(集齐后不再发放)。
- 守夜小胜也会回复 8 点墙耐久,所以防守压力是逐波递减曲线的开端。
4.3 神秘商人(胜利结算弹窗内购物)
| 来源 | 货架类型 | 品阶下限 | 数量 | 折扣 |
| 普通尸潮胜利 | 装备 | 精良起 | 4 件 | 精良 -50;稀有及以上 -100 |
| Boss 战胜利 | 武器 | 稀有起 | 4 把 | 稀有 -50;史诗/传说 -100 |
货架优先陈列未拥有条目,售罄不影响后续刷新。
4.4 首领战推进结果
| 当前地图 | Boss 战胜利后 |
| 废弃郊区 | 解锁工业城区 |
| 工业城区 | 解锁淹没都市 |
| 淹没都市 | 解锁高墙避难城 |
| 高墙避难城 | 解锁终焉核心区 |
| 终焉核心区 | 进入终局选择(FINAL_CHOICE),决定下一轮轮回遗产 |
每完成一张图的 100 天挑战计 1 次轮回进度;下次轮回的 Boss 会额外带怪、威胁全面上调。


五、备战速查
- 布防:新手指引会提示盯住最弱一面墙;首领战前 9 天已知方向,可集中建材修复与堆陷阱。
- 编组:主攻方向的同伴选择决定"敌人破墙后的第二道缓冲";毒液僵尸无视墙,保证至少一人满状态在场比堆墙更稳。
- 弹药预算:轻热 2~5 发/次、重热 8~15 发/次;冷兵器零弹药但需要近距离交换,蝙蝠/肉球数量多的地图优先升级枪械。
- 噪音管理:每发子弹都会推高下次威胁值(噪音 ×0.4 计入),消音系武器(消音手枪、复合弩、电能弓)适合低威胁流。
- 冲 S 评级:守住 88% 总耐久 + 把士气刷到 75 以上,S 的金币 ×1.2 和 Boss 200 钻是中后期最主要的收入来源。
- 保底手段:战斗随时可用 10 建材修 40% 墙、4 药品奶 40% 血;失败前还有广告复活这一层保险,资源不要留到死。


