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这手牌,你会怎么救?只回 A / B / C
我把一局真实画面做成了选择题。
这时刷新一次要18灵韵,场上有两张同级棍,手里也有控制神将。你会:
A|继续刷新,赌下一手
B|先把同级棍合起来
C|把控制神将换到前线
我自己的答案先不说,想看看玩家第一反应。评论只回 A / B / C 就行,也欢迎补一句理由。
题图来自线上1.0.11的真实局内画面;当前TapTap可玩版本是1.0.13(14),Android免费测试。
#塔防 #竖屏游戏
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@吃点葡萄
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《悟空与三藏》首轮开放测试:五抽布阵,你能守到第几波?
《悟空与三藏》首轮开放测试现已开启。
这是一款双阵对战的中国神话文字牌塔防。每轮抽取五张文字牌,把武器与神将拖入阵位,通过同类合成提升等级,并在不断增强的妖潮中守住三藏。
本轮希望重点验证三件事:
抽牌、换位与合成是否容易理解;
神将技能和普通武器是否有明确差异;
难度提升是否能让人愿意连续挑战。
测试时间:2026 年 8 月 25 日至 9 月 8 日 参与方式:进入《悟空与三藏》TapTap
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@吃点葡萄
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下一版先加强谁?请玩家直接决定
《悟空与三藏》的核心不是堆很多功能,而是让每次五抽都出现一个值得纠结的选择。现在我们准备继续调整武器与神将,希望先听真实玩家的选择。
武器方向:
刀:单体爆发更强,适合斩首精英怪
枪:贯穿一排,适合处理直线路线
棍:范围震击,适合怪群密集时清场
弓:远程追击,优先补掉残血目标
神将方向: A. 更明显的眩晕与麻痹 B. 更强的冰冻与减速 C. 更有压迫感的灼烧连锁 D. 增加能改变阵位策略的新神将
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@吃点葡萄
一个“已经修好”的弓手,为什么还会消失?
昨天有玩家反馈:弓手完成一轮攻击动作后,转回来就消失了。
我们第一反应是“是不是玩家还在旧版本”,但核对线上包后发现,玩家玩的就是最新版。真正的问题是:攻击动画打断了待机动画,却没有保证角色的位置、缩放和显示状态恢复。
这次没有只改代码。我们补了一条针对实际操作的回归测试:让弓手连续攻击 8 次,逐次检查角色节点、立绘、位置、缩放和兵种数据是否仍然正常。修复后的 1.0.12 已经通过这条测试,正
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@吃点葡萄

做随机塔防时,我一直纠结:随机到底算不算策略?
我做《悟空与三藏》时,一直有个挺纠结的问题:随机到底算不算策略?
这款游戏每轮会抽五张牌。我的想法是,牌不完全按计划来,玩家才需要临场判断。但我也很担心另一种感受:需要什么偏偏不来,最后输了,只觉得是系统不给牌。
所以我不想只在开发者自己的脑子里想,直接拿一局真实画面问问大家。
这张图来自当前线上 1.0.11 的第 12 波。手里是“八、戟、灵、枪、棍”,再刷新一次五抽要花 18 灵韵;场上已有
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快输时给一次援手,是降低挫败还是破坏策略?
《悟空与三藏》1.0.13 刚上线了一个很小、但我其实挺纠结的改动:低血量时增加一次性援手。
做这个机制,是因为试玩时有一种失败特别让人泄气——前面还没完全看懂五抽、合成和换位,突然连续漏怪,一局就结束了。玩家甚至来不及弄清自己错在哪。
但反过来,塔防的压力本来就来自“失误会付代价”。如果每次快输都有人托底,布阵和资源选择也可能变得没那么重要。
所以我想把这个问题直接交给玩家:
A|保留一次援手,
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1.0.13 已上线:这次先把“看不懂”和“后期太乱”往下压
《悟空与三藏》1.0.13(VersionCode 14)已经可以在 TapTap 更新。
这不是一次大型内容更新。我们这次主要处理试玩里几个很直接的问题:刚进局时信息太挤、同级牌不知道怎么合、残血以后很容易一下失守,以及后期数字和特效太多导致画面发乱。
本次更新包括:
• 调整局内信息层级和卡面适配;
• 增加同级合成引导;
• 低血量时增加一次性援手;
• 优化升级二选一和神将技能位置提示;
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