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定价逆天、把人骗进来杀的种田游戏,是怎么让无数玩家真香的?

前天 15:49
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小熊猫丨文
作为大部分年轻人的第一款种田游戏,《星露谷物语》凭借着量大管饱的内容和不到50元的优惠定价,成为了无数玩家心中当仁不让的白月光。
以至于之后出现的一系列有着故人之姿的种田游戏,都会被从各个方面跟它进行一波田忌赛马。
而最近新出的又一款种田游戏《静谧田园》,自然也没有逃过这个环节。
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乍眼看去,游戏主打白天悠闲种田、晚上百鬼夜行的反差概念,比起目前同类游戏盛行的“田园牧歌”式慢生活来说,显得新奇又吸睛。你别说,放在今天这个中元节鬼门大开的日子,更是格外应景;
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背后全是鬼都站不下了……
而与此同时,精致的美术、生动的人物立绘,也让它在以像素画风为主流的同品类里,有些鹤立鸡群的意思。
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可以说,这款游戏给人的初印象简直夯爆了。
但是呢,它神秘的逆天定价又恰好弥补了这一点:Steam国区售价238元,主机平台更是迈入了300元大关。这价格,不说能买6部正价《星露谷物语》,就算是跟种田老祖《牧场物语》的新作相比也还要贵上几十块。
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饶是再怎么翘首以盼的玩家,看到这儿都不免捶胸顿足,悲鸣价格之不合理。直到,“日本一”这个名字从制作名单里一闪而过……顿时,他们像换了副面孔般,先是露出几分释然的神情,尔后嘴里念叨着:原来是你小子出的游戏啊,那就不奇怪了。
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诚然,它作为一家小而美的游戏公司不太为人所知,却总能凭借独特鲜明的风格、反主流的创意,在核心玩家群体中占据一席之地。
像剧情中二、策略性拉满的SRPG《魔界战记》系列;取材众多都市传说,科学玄学双线皆可自圆其说的AVG《流行之神》系列,都出自它之手。
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《魔界战记》
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《流行之神》
但是,它看似卖相极佳的作品,大多都有着一个通病:体量跟许多独立游戏差不多,价格却高昂到几乎可以对标3A大作。所以久而久之,它与体量不符的定价,也就成了游戏圈里的一段“佳话”。
甚至,你如果扫过它的游戏评价就会发现,许多作品明明有着可取之处却架不住性价比低,成为了劝退玩家、被打差评的理由。
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如此看来,《静谧田园》或许也会因同样的高定价,面临口碑两极分化的处境吧?诶,谁承想呢,情况恰恰相反。首发一周内,它的销量就已经达到了10万份,前不久更是突破了15万份。
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而随着游戏的不断推进,不少上头猛肝了好几天玩家似乎忘了还在声讨价格这回事,纷纷倒戈地喊着“真香”。
Steam上的好评率也因此节节攀升,稳定在了90%左右。
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社区内也有不少二创
虽然吧,这成绩放眼游戏圈充其量只是小卡拉米,可对于日本一来说,它已然算是近年来少有的叫好又叫座的成功之作。
这就不免让人好奇,《静谧田园》里究竟加了什么东西,一下子就把原本诟病价格的大伙儿给哄好的呢?
在沉浸式干了几十小时农活后,我对此似乎有了一些眉目。
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如果要列举出这款游戏最吸引玩家慕名而来的噱头,那无疑是夜幕降临、万籁寂静之后,自惬意治愈的乡村之下悄然显现的鬼怪们。
毕竟,按照传统来说,这类生活模拟游戏的气氛一向是恬淡与和平的。即便不少游戏里也有怪物的设定,但为了维系安心感,它们只在特定的矿洞地区出没。
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星露谷里也有
至于《静谧田园》为什么敢如此大胆地反其道而行之,了解它身世的玩家或许马上就联想到了它背后的制作团队,以及它们曾经制作过的话题性作品——《夜廻》系列。
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三部《夜廻》的玩法、系统、乃至世界观设定基本一脉相承,都是玩家操作一个小萝莉在深夜的街道上探险,一边躲避潜伏于黑暗中的狰狞怪物,一边寻找失踪的亲人或重要之物的“致郁”故事。
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骇死我了
与之相对的则是,游戏清新细腻的绘本风格与可爱的Q版二头身角色。以至于可爱画风与恐怖怪谈之间的反差,一度成为了系列最鲜明的标签以及卖点。
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谁家游戏开场就引导玩家上吊啊?
但确切来讲,《夜廻》系列能在众多恐怖游戏中脱颖而出、受到追捧,非常关键的一点就是它把握到了那些难以捉摸的微小情绪:
游戏以独自走在黑夜时所感受到的孤独、脆弱与无力为灵感,并刻意选择了手无缚鸡之力的小学生来做主角形象,就是为了让玩家回想起孩童时代怕黑的恐惧。
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官方Steam的商店宣传上就有这句
因此,基于《夜廻》的制作经验,这些标志性的视觉风格、独树一帜的氛围,以及最重要的这份对“恐惧”的别样理解,同样在《静谧田园》中得到了原汁原味的保留。
游戏中,玩家将扮演一名在山间迷路而被村民收留的失忆儿童,为了弄清楚自己的身世,以及潜藏在这座奇怪村子的秘密,你住进了村子里,并过上了辛勤种田劳作,争取早日经济独立的种田生活。
可在度过了一阵短暂的平静后,午夜卸下了祥和的伪装,打你个措手不及:门外不断传来的剧烈敲门声以及质问声;闪动的红色字幕与诡异带这些非人感的停顿;厨房窗户掩映下轻微蠕动的影子……
这些看似轻描淡写的细节足以让胆小的玩家背脊发凉,毛骨悚然。
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骗你的其实白天也有
更让人憋闷的是,游戏初期玩家受限于村庄立下的规矩无法在11点后外出,这不仅失去了找寻制衡妖怪方法的动力,还在未知的裹挟下自顾自地放大了内心的恐惧感。
等到好不容易打破规矩能在夜晚走出家门后,这份模糊的不安也并没有消退。反倒随着游戏进程的不断推进,变成一具持续溢散腐臭、却无法追究源头的尸体,在玩家心里慢慢泡发、膨胀。
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很吓人吧……
能将玩家的心理状态如此轻易地拿捏,自然是因为游戏里也承袭了《夜廻》系列的一些经典设计:
比如,玩家在夜晚时探险的光源,大部分时候都只能仰赖系列的祖传手电筒。并且,只有被手电筒照射时,妖怪的身形才会浮现;
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《深夜廻》
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《静谧田园》
又比如,游戏在入夜后,会抹去了背景音乐的存在,让整个村落像是被神隐一般寂静无声,只留下若有若无的蝉鸣、窸窸窣窣的脚步声这些环境音。
这时,玩家因鬼怪靠近而狂跳如擂鼓一般的心跳声、鬼怪发出的可怕嘶吼声,甚至是大雁飞过扑棱翅膀的声音,都在不断加剧这种独行的紧张感。另外,它们也很善于利用日常空间里发生的异样,来为熟悉的场景植入陌生感。
像《夜廻》选取的游戏场景,就基本上是生活中常见的小镇街巷、学校、公园这些地方,但却又透露着淡淡的怪异感。
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而《静谧田园》则通过昼夜的氛围切换,将这种异样做得更极致。
白天时,这个村落就是一片乐土,清晨林间飘起的薄雾、正午烈日下波光粼粼的鱼塘、黄昏日暮绮丽的晚霞,无数别致的风光,让人心旷神怡。
可一旦夜幕将至,那些熟悉的错落有致的街巷,可能就会成为你被鬼怪围追堵截的牢笼。
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但即便再怎么害怕,你也不得不在剧情的“胁迫”下被半推半就地在夜晚独行。因为,游戏中不少剧情需要在夜晚触发,同时,也需要在夜晚收集相关的情报。
当然了,介于本身生活模拟的定位,所以比起《夜廻》来说,《静谧田园》还是手下留情了不少。一方面,它们在恐怖元素的选取上比较克制,大部分怪物的美术都做了巧妙的柔化处理;
比如,游戏主线会碰到的第一个贴脸大妖怪,津主。初见时,两只诡异螺旋纹路的眼睛猛然间贴到屏幕上时,我吓得差点把掌机肘飞。
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但适应并且熟悉之后,大伙儿看这个一只眼站岗、一只眼放哨的抹布头大狗狗,反倒生出了一丝多余的感情。
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夜晚的恐吓也主要以一惊一乍和持续的追逐战为主,不怎么吃操作。
玩家前期,可以利用地形巧妙斡旋脱险;到了后期,游戏内也会以收集图书馆遗失的书籍这个任务,悄然将祓除妖怪的方法塞进一个个怪谈小故事里。
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即使你不幸被鬼怪抓住体力耗尽,也不会像其他同类游戏一样出现丢失财物、又或者是像《夜廻》系列一样直接死亡之类的惩罚,只是简单地晕倒而已。第二天醒来,还能继续若无其事得下地干活。
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显然,这不仅能让玩家毫无负担地体验夜晚闹鬼的环节、保持新鲜感,同时也是为了潜移默化地鼓励玩家夜晚出门探险而进行的考量。
甚至,我觉得胆小的玩家都可以把它当做恐怖游戏入门作,来上一些脱敏治疗了。
有意思的是,虽然这是《夜廻》组第一次尝试涉足生活模拟类游戏,却并没有因为擅长恐怖而将游戏重心全然放在夜晚。
告别了惊心动魄的冒险回到白天,你会发现,它的田园生活其实做得也相当不赖。
首先,游戏对这部分的玩法框架设计非常扎实,从播种采摘、垂钓挖矿,到饲养家畜、修缮家园,再到和村民互送礼物、建立羁绊,同类游戏所具备的要素,它基本样样俱全。
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同时,游戏也包含了完整的四季更迭,以二十八天为一季,每个季节会有不同的作物售卖、不同的鱼类和采集品出现。
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除此之外,游戏中还加入了不太常见的狩猎系统。
由于设定中,村落里的猎人们非常重视生态平衡,所以要想参与狩猎,需要购买官方的狩猎许可证,才可以通过弓箭或捕兽笼等传统工具进行捕猎。
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然后,就到了你和猎物展开回合制PK的环节了。
值得玩味的是,捕捉到的动物并不会变成一地素材,而是掉落狩猎证明,然后拿着它去村子的猎人哨站才能兑换奖励。
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合理猜测,这个美化狩猎的小巧思,应该也是为了更突出夜晚鬼怪横行时的惊悚感。
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而在优秀的玩法基础上,它也完善了一些同类游戏中可能不够完满的地方。
比如,更明确的新手引导。游戏中每解锁一个新的道具,基本都会有村民给你讲解用途;而解锁新场景时,也会通过剧情带你熟悉路线。
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之前说的狩猎也是会教的
又比如,进入午夜后,玩家不需要再额外预留时间急匆匆赶回家里,以免晕倒在外面,而是会到点直接传送回家里。
游戏中的动物们,也设计得很通人性。用于养殖的家禽家畜,只要开着仓门,就会日出而作、日落而息,自行觅食活动。忘记关门也不会影响心情导致生产的产品品质下降、不会出现有怪物偷走它们的情形;
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时常陪伴在身边的小狗,会在听见你的口哨声后来接你回家;因为剧情杀而不得不死的小鸡,即便化作幽灵了,也会在你给它立好墓碑、献花纪念时,帮你叼来一些道具作为回礼。
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并且,游戏目前仍在不断修复Bug,试图给玩家更好的体验。
比如今天发布的版本更新中,就有镰刀升级后可批量收割作物、捡起物品自动拾取同类掉落物、下矿音效提示等等,非常实用的优化。
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因此,不少玩家直言,它的上头程度,完全可以被当做更精致的绘本风牧场物语或者星露谷,可见完成度之高。
也难怪制作组在开发中途,还能给不想吃压力的休闲玩家单开一个纯净版0恐怖元素添加的“安心生活模式”了。
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有了惊险刺激的夜间探险与玩法丰富的日间种田后,到这儿,可以说《静谧田园》离从逆天售价中挽回销量和口碑只差最后一步——那就是怎么让这两种看似背道而驰的元素,融合得恰到好处。
而令人惊喜的是,游戏在这一部分的处理同样巧妙,并且面面俱到地从不同维度,编织了一个足以让人信服的理由。
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网友的吐槽 笑爆了……
先是利用不同的资源和成长系统,将昼夜迥异的玩法彼此串联。
夜晚,村庄会冒出白天没有的限定资源。这些限定的收集品,能为白天的劳作提供更便利的帮助,比如解锁新的技能、新的加工器械制作方法;或者是获得可以跨季节种植作物的稻草人;又或是被诅咒的泥土种子。
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类似技能树的升级系统
白天播种的作物、收集的素材,普通的可以用于夜晚供奉神社后加精力,由泥土种子种出来的特殊作物则可以通过献祭给鱼王来增加体力。
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游戏中,类似的联系还有不少,而它们共同形成了一个完整的正反馈循环。
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牙米太过震撼
然后,游戏在设定上为这种割裂的昼夜生活,寻觅到了合适的舞台——作为故事发生地的彼津村。
别看它外表风光无限好、村民们自给自足,实际上却信息闭塞,是一个因未开化而天然带着些野蛮气息与神秘色彩的传统日式小山村。
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这种与世隔绝的乡野地带,无论是在传统日本文学,亦或是近几年的游戏作品中,时常都会与民俗怪谈相互绑定,成为滋生古怪传说的温床。
所以,游戏中会在夜晚闹鬼、并且鬼怪大多都是日本怪谈的经典形象,也就不会显得突兀与违和了。
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此外,彼津村没有什么法律效力却极其严苛的,由某种共识所形成的八条村规,同样暗藏玄机。
表面上看着像是束缚,事实上,它们却是夜晚恐怖事件触发的原因以及界限。像第一条村规,“晚上11点后禁止外出”之所以会存在,就是因为夜晚会发生异常现象,为了保护村民而设立的。
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至于粉饰太平的村民们,自然也是黏合这两种截然不同生活氛围的关键一环。
白天,他们和玩家一样,各司其职、安居乐业,尽力维持着村子欣欣向荣的表象。
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每个人都有事做 还包分配x
然而,无论是掌管村庄,对村规有着近乎偏执坚持的村长林;性格大大咧咧,对村里很多古怪事情闭口不谈的木匠木助;又或者是其他讳莫如深的村民,都在让村子的不对劲被放大。
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村长还很压榨x
而在这个哪哪都不对劲的村子里,夜晚的异常就显得没有那么惊人,更像是一种日常化的共存现象了。以至于到了游戏后期,不闹鬼反倒才让我感觉比较稀奇了。
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当然,说了这么多《静谧田园》的优点,也不代表它并非没有缺点的。前期种地来钱慢,收益不如跑腿;许多亟待解决的恶性卡档Bug;什么系统都有但却都浅尝辄止……基本都是被玩家所吐槽的部分。至于你问,花300块买一个这样的种田游戏值不值,那就见仁见智了。至少目前看来,它瑕不掩瑜,也是类型中极其独特的存在。
而我唯一的不满就是,这游戏怎么压榨童工啊?
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