新模式建议
修改于2 小时前76 浏览综合
丧尸以及作战机制
加强,做出差距。具体点说就是丧尸每升一阶,对武器和玩家属性有一个明确的提升要求,不达标就是杀不死打不赢。
像是炼狱里的网那样的bug级投掷物狠狠削弱!更重要的是不能让玩家随意放丧尸鸽子,可以出一种以现实时间为基准的作战模式,丧尸一直在输出,玩家必须实时做出反应对策,一旦血量防御不达标只能落败,同时不给玩家逃跑的选项。
那有人就问了?万一丧尸和玩家有一方输出不够一直打下去没结果怎么办?那我们设计一个180s的对局限定时间就行了![[表情_星星眼]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/49174c5480690cc48faea772549a81e0.png)
![[表情_星星眼]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/49174c5480690cc48faea772549a81e0.png)
武器
如图所示,有些眼花缭乱,为什么不拎出刀,弓,枪这三类大家都爱玩的作为主武器,攻击从1级武器到8级武器逐级增强,每级武器都需要特定污染区才出的材料才能做(比如五级污染区出一种五级材料,叫什么名字无所谓),重点是拉开差距。其他类型的武器直接划到“特殊武器”里做副武器,每局限使用次数。其中枪考虑到枪与枪差距更大一些,何不再细分为“短枪”和“长枪”。
考虑到炼狱强势武器是枪械,战旗强势武器是近战,那这个新模式的强势武器就选弓吧!![[表情_星星眼]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/49174c5480690cc48faea772549a81e0.png)
![[表情_星星眼]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/49174c5480690cc48faea772549a81e0.png)
提升方面
现在个人属性提升主要是天赋,熟练度,sg。
但私认为还需要加强一种无微不至的时时刻刻的进步上升感!
比如属性上之前出的自行车锻炼和拳击锻炼对应的熟练度不大好,我们为什么还用百分比属性呢?直接显示具体数字!锻炼直接提示属性不舒服么。
熟练度提升没有一个瓶颈感你懂吗?为什么不设置技能类书籍呢?
像是简单拿刀类说吧,我们可以设置刀类技巧123,必须有阅读书籍才能掌握和突破熟练度。
玩家角色为什么会旋风斩之类的技能呢?这不奇怪吗?欸!我们可以设置一个NPC会卖这种技能书,然后你学过在得到阅读可以增加对应经验提升技能等级!![[表情_星星眼]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/49174c5480690cc48faea772549a81e0.png)
![[表情_星星眼]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/49174c5480690cc48faea772549a81e0.png)
污染区
水天数以努力开到五级污染区太难受了,我们可以一开始就设置好所有污染区,然后玩家想进新污染区必须打得过路上拦路的怪物,实力不够就进不了图,这样的模式…嗯…就叫“开图”吧!
同理,大家有没有觉得日常签到模拟器太无聊了,我们可以在每个污染区里设置一个boss!
日常任务增加打boss,但是单人玩还是太无聊了。欸!我们再利用电台发起组队(就像尸潮一样),组队打boss,这样还可以让老玩家带带新人,嘻嘻![[表情_星星眼]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/49174c5480690cc48faea772549a81e0.png)
![[表情_星星眼]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/49174c5480690cc48faea772549a81e0.png)
暂时先这样吧,太晚了语言组织不大好,还有好多没说但是困困累累了,有空再聊吧!



