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策划有话说丨控制装调整和主动装进化

精华2020/12/051.7 万浏览官方资讯
零、策划真的有些话想说
在聊本期的装备调整之前,想和大家沟通一下我们关于装备设计的核心思路。
上期我们提到王者全明星计划,其核心的理念就是突出每个职业/英雄的特色,并尽可能突出他们的高光时刻——我们希望每位英雄都是游戏中的主角,都对战局有举足轻重的作用,都是场上的明星。
打造人人高光的全明星式的对抗体验,装备是我们主要推动点之一,今年我们一直致力于通过装备的差异设计去适配不同的细分职业,让他们在特定场景里能carry起来,同时也给予英雄们多套的出装选择,真真切切的能将出装策略给丰富起来。
比如赵云在出了暗影战斧后,选择一些防御装(如反伤刺甲、冰痕之握)成为七进七出的赵子龙,也可以选择继续出输出装(如宗师之力、破军)殊死一搏击杀敌阵中最具威胁的敌人。
甚至可以更狂野一点,如芈月出痛苦面具+日暮之流+时之预言,把法坦持续耗血的能力发挥到极致,也可以出金色圣剑+博学者之怒,把她的连续法术普攻发挥到极致,还可以出巫术法杖+金色圣剑,把她的爆发伤害打出来。
提升出装的多样性依然会是我们后续的设计重点。与此同时,真正要去营造出选择,大家会尤其在意出装后的质变感受,这种质变会带来新鲜有趣的体验,而不统统是数值上的堆砌。大家会感受到装备玩法的可能性,期待自己在装备加持下的表现,期待队友和自己通过装备的互动。
这次的控制装调整也是遵循这个思路,新的控制装单独使用时,在特定场景下可以发挥出作用,而如果再配合自身和队友的技能体系,甚至是队友的装备,就可以发挥出更加强力的效果。现在我们一起来看看新的方案吧。
一、控制装调整
(一)调整背景
一直以来我们游戏的主打控制的装备效果都略显鸡肋,这主要是两方面因素造成的。一方面,在设计之初我们许多英雄的技能组本身就自成体系,具备独立完成挑战目标的能力(我们常说的打连招也是表现之一)。举个例子,赵云可以通过大招将敌人击飞,然后相对稳定的打出二技能的多段伤害,在过程中赵云的击飞控制是衔接此连招的重要控制,也是他技能组行为逻辑自恰的重要一环。这些英雄几乎不需要额外的控制效果支持,尤其是软控的支持,这导致了装备适用面不广的问题。
TapTap
另一方面,在控制技能相对较多的王者峡谷中,装备所代表的通用控制效果的投放需要非常谨慎——控制泛滥会让环境变得恶劣,因此控制装的价值普遍偏低,这造成了现版本控制装较为冷门的现状。
TapTap
在谨慎投放通用控制效果的设计思路下,在上个版本中我们对冰痕之握进行了调整,降低其控制效果,而在输出方面调整了适配性,让它重回大众视野。从调整本身来说,冰痕之握的调整是比较成功的。但我们总不能掐灭所有通用控制特性,控制装也是有一定的适用场景的,比如补足团队控制,提升技能链的稳定性等。
我们时常在想,最让我们折服的总是大家涌现出的无穷创造力,因此我们不希望摆在大家面前的是一套套固定死的出装套路。而我们要做的就是把趁手的装备打造好,将使用的时机和场合就交给大家。
(二)调整方案
(以下装备的数值仅作参考,实际请以上线体验服和正式服后的数据为准)
* 【冰霜长矛】
这件装备同时具有减少目标攻速和移速的效果,而不巧的是,很少有英雄会同时需要这两种能力,对战坦来说,减速基本无用,坦度提升有限,对射手来说,减攻速基本无用,而普攻范围内的拉扯效果有限。
所以我们对【冰霜长矛】进行了特性重整,具体如下:
TapTap
唯一被动-寒霜:普攻会给目标附加寒霜效果,可叠加4层,每层减少15%攻速,持续1秒。达到4层寒霜效果时还会对目标缴械1秒,同一目标5秒内只会受一次寒霜缴械的影响。该效果的冷却时间:0.2秒。
新效果将更加聚焦于降低攻速,而当目标攻速降低,目标的普攻频率会越来越低,当攻速降低到极致时,目标就无法普攻了(被缴械),同时为了更好的表达这一感受,【冰霜长矛】将更名为【寒霜袭侵】,以表达装备的特性。
* 【冰霜法杖】
这件装备通常有两种用法,一种是提高技能链的可靠性,比如王昭君。
TapTap
但如前文所述,这里适用的英雄并不多。另一种是为团队提供战术空间,即通过制造移速差带来含有进攻意图的距离接近与远离。由于减速效果的法球效果是附在技能上的,因此减速效果的数值需要得到控制,否则我们可能会被大面积、长时间的高额减速覆盖,这种持续的迟滞并不是好的体验。
但这样一来战术空间就撑不起来了,所以同【冰霜长矛】的改动类似,我们为【冰霜法杖】也设置了一个目标挑战:
TapTap
唯一被动-凝冰:技能命中敌人时,会降低其20%移动速度,持续2秒。唯一被动-冻结:目标持续受到凝冰效果达到3秒时,会被定身0.75秒。
“如果我出了这件装备,减速后我和队友能做什么?”这是我们在设计时就一直思考的问题。新的被动效果能在持续对目标覆盖减速时可以追加0.75秒的定身,希望这段控制能为团队拉扯、留人甚至是开团提供关键控制。此外,【冰霜法杖】也会被赋予新的名字【凝冰之息】,以更好的表达装备效果。
* 【冲击铠甲】
这件装备在设计之初是希望有很高的上限,在反击、打断上有所发挥,让前排战坦也可以“秀起来”,但实际上由于前置条件过于严苛,反馈收益无法与之匹配,再加上特效表现上也存在一定的问题,多种因素叠加导致装备无人问津。对这些问题,我们对【冲击铠甲】进行了一次综合调整:
TapTap
唯一主动-冲击:减少600范围内敌人15%移速和攻速,1.5秒后对400范围内敌人造成0.5秒晕眩,若目标移速或攻速受损(低于初始值),则分别追加0.25秒晕眩。冷却时间:90秒。
这里“属性受损”指的是当前属性低于单位的初始基础属性。新的主动效果通过“属性受损”的状态判定大幅提高控制收益的上限(单属性受损晕眩0.75秒,双属性受损晕眩1秒),但额外控制收益的前置条件则依赖于自身技能特性、队友的控制补充和其他装备的配合完成。
此外,本次调整还会优化特效的美术表现,让攻守双方的交互会更加清晰,同时更名为“冰霜冲击”
二、主动装进化
* 【原初遗珠】
整个王者峡谷都充满了大量的原初之息,产生了种种变化,装备是其中之一。【贤者的庇护】使用两次后,其庇护效果达到界限,能量内核坍塌,在吸收原初之息后散发出奇特的进化之力。峡谷里负责打造装备的匠人(对,他就是策划)研究后发现,这件破损之物竟有使部分主动装备进化的效果,遂打造了一批进化的主动装备。
TapTap
唯一被动-进化:贤者的庇护已损坏,但其能量内核在原初之息的浸染下拥有了进化装备的效果。
注:【贤者的庇护】失效后会在装备栏直接变成【原初遗珠】。此外,【贤者的庇护】失效后也可在商店购买【原初遗珠】。
* 【日渊】——【逐日之弓】+【原初遗珠】合成进化
【日渊】的基础属性与【逐日之弓】一致
唯一主动-逐日:开启后增加自己150点普攻射程和40%移速,期间普攻会向目标附近最多2个目标造成30%额外伤害,持续5秒,冷却时间:60秒
(增加射程和额外伤害效果仅远程英雄生效)
【日渊】可以提升射手的全团输出效率,我们希望射手开启【日渊】后,面对多名敌人时能通过射程和移速优势,保持自身良好的输出位置,击杀敌人。
* 【天穹】——【纯净苍穹】+【原初遗珠】合成进化
【纯净苍穹】的基础属性和其主动效果是不太合拍的,一方面攻速、暴击和普攻强度多为射手英雄所需的属性,但另一方面,主动技能的减伤效果与【贤者的庇护】、【名刀·司命】相比也没有做到足够保护效果。这最终导致【纯净苍穹】只有特定的英雄才能使用,我们希望这件装备有更好的通用性,所以会对其属性进行调整:
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【天穹】的基础属性与【纯净苍穹】一致,但主动技能进化为:
唯一主动-驱散:解除所有控制,自身获得50%减伤,增加30%移速并无视地形阻挡,持续2秒。如果期间击杀敌方英雄,则会刷新效果持续时间。冷却时间:90秒
【天穹】可以除了获得免伤外,还可以获得机动性的加成,我们希望近战物理英雄可以通过走位规避伤害,通过击杀延长效果,从而达成自己在团战中的高光时刻。
* 【月神】——【辉月】+【原初遗珠】合成进化
唯一主动-月之守护:开启后自身免疫所有效果,不能移动、攻击和使用技能,持续1.5秒。随后获得2秒霸体效果和4秒25%法术吸血。冷却时间:90秒。
【月神】可以让受到生命威胁的法师通过无可选中效果实现伤害规避,并且在接下来的一段时间内获得霸体和吸血,霸体可以切断敌方英雄的技能链,而吸血可以用于对拼和后续恢复血量健康,从而实现对威胁来源的反击。
* 【怒魂】——【血魔之怒】+【原初遗珠】合成进化
唯一主动-血怒:蓄力时(期间可移动),每0.5秒扣除自身5%当前生命,并对500范围目标造成5%最大生命的真实伤害,结束后根据蓄力时间每0.5秒返还10%最大生命的护盾,最多蓄力3秒。冷却时间:60秒。
【怒魂】是一件可以蓄力使用的主动装,蓄力时间越久,对周围造成的伤害越高,自身返还的护盾越多。前排英雄在开团后往往处于血量危险、技能真空的状态,这时【怒魂】可以帮助过渡这段危险期,同时对敌方全团制造足够的威胁。
* 【凛冬】——【冰霜冲击】+【原初遗珠】合成进化
唯一主动-冲击:朝敌人移动时增加50%移速,减少600范围内敌人30%移速和攻速,1.5秒后对400范围内敌人造成0.5秒冰冻,若目标移速或攻速受损(低于初始值),则分别追加0.5秒冰冻。冷却时间:90秒
比赛后期往往需要开出一场好团,而【冰霜冲击】的弱点正是稳定性,而【凛冬】在前置阶段提供了更大的移速差,让使用者可以更容易靠近目标,同时控制上限也变为了最高1.5秒的范围冰冻。
三、后续调整规划
本次方案展示的内容属于研发中内容,数值和具体效果可能还会有调整,近期就会上线体验服,请大家以上线时的效果为准。我们想知道大家对本次装备调整的看法,也想知道会不会诞生一些有趣的玩法。大家可以在评论区和问卷进行反馈,告诉我们你的看法,感谢大家~
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