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关于一测,给官方写了三千字的建议

08/30359 浏览综合
一,战斗体验上:
1.(视距能否做大一点)
比如铃兰和武酪弓的2技能范围超出可见范围,战斗的时候经常敌人出现在可见范围就技能或武器贴脸了,战斗体验在视距上很难受,见面就是打,传统法师和腿短的拉扯空间很难受。视距应该显示到人物视野与迷雾交界左右为好我觉得,或者到能看到技能的最远释放距离。
2.(地形高低差对武器战斗影响优化)
除了近战武器,目前远程武器仅法杖能做到高低差攻击,弓箭火铳短杖很小很小的坡可以,这里建议再优化一下,高打低低打高,高差多少再大一点,这样的话远程武器的战斗体验拉扯空间会更有意思。
3. (自身buff显示/boos buff显示)
这个一定要抬上来,很影响战斗体验,很多技能或药品给自身加的buff持续时间和效果都要加上来。
4.(战斗道具使用)
①药品上:瞬间回血药剂cd太短了,经常打架打半天俩人分分钟回血回满了,小火龙输出高还好能秒人,武酪低一点持续伤害,俩武酪打架打半天拼的就是谁回血药多。
②投掷道具上:投掷道具定位还不错,缺点是因为匕首太强了cd太短,人人都带匕首,投掷类道具延迟太高了,基本上丢不到人,所以削匕首=强化投掷道具,陷阱类道具没用过,我一直猛攻,没体验陷阱蹲人。
5.(技能范围显示设计优化)
这里做的最好的我觉得是雷牛的技能和奶妈的奶圈,其他很多技能有待优化,细看会发现雷牛的落雷是有明确的边缘的,其他职业,比如猪女的2技能,铃兰的2技能,小火龙1技能等,技能边缘显示太弱了,影响对战操作。战斗时我会犹豫“我要保持多远距离才不会受到技能影响,我这个距离不放闪避能否不吃到这个技能。”
6.(战斗博弈优化)
正常我们在战斗的时候要考虑的是技能释放和闪避针对伤害的处理时机,目前来说体验有点“毛燥”,大家都很急一样,拿着匕首戳来戳去,几乎不存在阵地战和拉扯空间,双方打的你来我往的情况,现在通常顶配装备局,有个小火龙几乎都是互秒互贴脸,这样有个风险就是战斗=数值高,就索然无味了,这个一定要做好,很重要,我觉得受影响的主要有这几个点(视距/小火龙数值/坦克和奶太弱/匕首太强)
二,职业/装备的数值平衡与定位:
1.(职业平衡)
首先我要说一下两个很大的问题:
数值词条,智力太超标了,一测吃智力词条的输出位都强的可怕。高贵的减cd真麻了,建议吧吃智力词条的职业技能cd拉长一点。
匕首,cd太短了,无限位移基本上,导致很多职业发挥不出本该属于他的作用,也导致很多职业用匕首,打到了不该属于这个职业的作用,很多职业定位都因为匕首打乱了
下面是正文:
①布丁:目前定位刺客,两种玩法我分开讲,一个是跑图偷东西,一个是传统刺客玩法。但是他天赋吃速度和智力,我觉得是不合适的。
跑图流,我觉得可以接受,给鼠鼠玩家玩,但是要控制一下他的跑图速度,合理的情况我觉得从开局开始到核心资源区对比其他职业不能让鼠鼠核心金堆给吃了就行,他只能去吃吃大宝箱这样,但是不能跑的太快了
刺客流,太弱了,弱的原因是身板脆,伤害还低,其他职业太强,而且雷牛小火龙都玩匕首,武酪大剑和长枪还带控制,同装备情况下布丁匕首蓄力贴脸,小火龙一个一技能布丁大半管血没了,小火龙受被动影响防御属性暴涨,血皮都不带掉的,包括武酪也是,被动物防拉的很高,雷牛布丁更是都不敢碰瓷,一个落雷布丁就得乖乖去打血,脆也就算了,伤害还低,而且大家现在都用匕首,追着布丁打,对布丁来说根本没有拉扯空间,天赋要智力和速度属性,是可以抛弃智力拿力量,玩刺客流,但是对于刺客而言,我觉得有点别扭,伤害收益还低
②小火龙:
目前定位突进爆发法师,天赋吃智力和力量这俩目前最强词条,伤害太高,被动防御还高天赋还带控制,2技能无法选中,太全面了,武酪都只能物防增益,我觉得还可以,小火龙她被动双防增益,数值还高的吓人,顶配装备1技能cd三四秒,配合2技能战斗全程被动几乎不掉,根本打不掉血,技能还带法抗削减,太恐怖了,又肉又有伤害又有控制
③武酪:
目前定位是万金油,武酪我觉得是最合理的,没想起来有什么很不合理的,毕竟万金油。
④雷牛:
定位突进近战输出,合理,没什么说的。但是匕首太强所以他变成了突进大爹,真的,有时候感觉雷牛替代了本该属于布丁的刺客位
⑤铃兰:
定位远程控制法师,天赋吃移速和智力,给到一个合理吧。
⑥松皮:
定位近战控制坦克(我觉得定位是有点模糊的),基本上和布丁同属一个下水道了说是,说是肉但是属性总感觉不够肉,可能是因为火龙伤害太高了,坚果没什么用武之地,天赋的护盾的近战反伤伤害我觉得可以考虑吧远程伤害反伤也加入进去,因为近战看你开盾直接不打你了,远程库库给你一顿揍,你腿短还跑不了,一技能实用程度太低了,减速减伤和护盾,自己罚站当沙包,建议可以吧减速改成禁锢效果,2技能击退效果,应该是保队友拆火用的emmm,我想了想,快削匕首,2技能连人都追不上,气死我了真的。感觉削了匕首,松皮起码能强一个档次,另外火龙被动叠起来比松皮防御还高,目前两个坦克职业都有一个问题就是控制能力不足,控太少留不住人也保护不了队友,只能当沙包。
⑦肘子(猪):
定位开团坦克,肘子我觉得是合理的,技能设计的很有意思,局内进化,but感觉还是不够肉,emm,总之削小火龙等于强化坦克,2技能破韧效果很不错,这个可以给到一个八十分吧。
⑧奶妈:
这个我没玩过,不做评价,但是有揍奶妈的经验。
总结:
小火龙超标魔抗削减,控制,无法选中,伤害,坦度回血等,太全面了,布丁待优化,然后坦克职业做的功能性不够到位,缺乏控制能力,坦度面对小火龙和法师根本不够
2,武器平衡
①匕首,cd太短,无限位移,不做评价了,快削,匕首碰上大剑甚至可以无限躲大剑的普攻这就有点夸张了,包括很多武器的攻击,匕首直接一个全躲,闹麻了,
②琴:伤害低回血少,感觉没什么存在感,我如果是奶妈的话我不如玩个法杖补伤害或者玩匕首,别人追我我还能跑,打团也没人能保住奶妈。
③火铳:一测优化之后伤害还是比较高的,但是因为现在视距太小,火铳站立射击射程增加,射程大于视距,所以用起来很难受,目前我觉得火铳给坚果或者布丁用都行,前提是优化视距削匕首,不然火铳没法上场,刚看到人人已经突脸了,另外这把武器目前只有普攻,站立普攻和跳攻,我觉得有点单调,可以在闪避攻击上做点文章比如加点击退功能什么的自保能力
④单手剑(刺剑记不清叫什么了):这把武器做的有点太平淡了,再优化一下趣味性,闪避攻击是可以贴脸但是比不过匕首,伤害近战范围伤害还行
其他武器感觉都很不错,各有各的功能性和趣味性就不做评价了
3.装备套装平衡,
①作茧
强度超标,顶配装备小火龙配合作茧给的盾直接到将近八百,我请问呢,血量才一千出头。另外最该穿作茧的松皮穿不了,这个我觉得不合理。
②脱兔
没用过,但是感觉是合理的,完美闪避能针对玩家普攻的话就好了
③蛇蝎
合理
④韧甲
这套看不到应用场景,五秒韧性减免,只是针对肘子猪女的二技能吗,这套装单防肘子我觉得,存在感太低了,韧性词条现在打死一个人都不见得对方韧性会掉完,所以可以考虑优化一下韧性词条。或者把这套甲改成每收到一次伤害下一次伤害不掉韧性是否更实用些。
⑤幸运草
真的幸运吗,目前来看感觉是给鼠鼠玩家穿的,但是我觉得太玄学了,玩家实际应用率很低,不如改成互动效率提高,更快速的检索宝箱,专门给鼠鼠玩家用
三,社交
目前来看好像还没搬上来,社交这块建议可以考虑把什么情侣,结义,师门,工会这些,参考逆水寒的社交模式搬一些上来,手游moba最终大多数人是比较喜欢社交的,逆水寒的社交做的挺好的,目前在社交这块基本为零,比较单调,毕竟有朋友的游戏比没有朋友的游戏玩得要更久一点
四,功能增加/优化建议
1.测试桩
想测伤害需要个测试桩子,毕竟我们这个游戏还是吃一点数值的,所以桩子很需要
2.大红展馆
参考三角洲收藏馆,喜欢收集的玩家真的很爱啊。
3.大红优化
大红检视不知道是不是还没有搬上来,我看所有的大红检视效果都一样,建议可以做一些差异化检视效果,参考三角洲,不同的大红检视效果是不一样的,这样真的很有惊喜感和对大红收集的价值感。
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谈一下游玩心得(可传测试资格)截图
谈一下游玩心得(可传测试资格)
经过一段时间游玩,简单谈一下游戏体验(纯属个人观点) 目前本人只玩了重剑,长枪,弓箭,还有其他的一些近战武器(感觉并不太好用),重剑手感太僵硬了,玩了几把就不太想玩了,长枪的话刚开始玩也不太适应,但是习惯之后个人感觉会比重剑好玩一点,弓箭个人感觉是最好玩的,技能能简单索敌,大招和王者荣耀里边嬴政大招一个样,就是真空期的话有点难受,感觉攻速不是很快,不太能一直有打击的爽感。 关于匹配,目前已经解锁了
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