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DOTA2作曲Tim Larkin:我从未料到TI能发展到如此的程度

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在2026国际邀请赛期间,rdy.gg采访了DOTA2的音乐作曲家及开幕式现场指挥Tim Larkin先生,他谈到了自己与DOTA2十余年的美好历程。
我们有幸在DOTA2国际邀请赛2026上海开幕式现场管弦乐队演出结束后,立即与传奇作曲家兼音效设计师、Valve公司的Tim Larkin进行了采访。Larkin谈及了DOTA2音乐的演变、他与国际邀请赛15年的缘分、在Valve工作24年的经历,以及看到自己的作品为全世界数百万粉丝现场演奏时的感受。
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Q:首先,非常感谢您抽出时间接受我们的采访。
A:不客气。
Q:那么,Tim Larkin先生,您能为那些可能还不认识您的人做个自我介绍吗?
A:我是Tim Larkin,我为DOTA2作曲,已经在Valve工作了大约24年,参与了他们很多游戏的制作。但在过去15到16年,我的主要重心一直放在DOTA2上,为它创作音乐和各种相关内容。
Q:能问问您是怎么进入这个行业的吗?24年前,这可以算是一场豪赌吧?
A:其实我做电子游戏相关工作的时间比那更长。大约32年前我就开始做电子游戏了,那时这个行业才刚刚起步,基本上是CD-ROM时代和电子游戏产业的初期。当时找工作容易得多,因为整个行业在爆发式增长,人人都需要内容,工作室也到处冒出来。
我一开始在Broderbund Software工作,当时我和一个朋友一起创办了一家作曲公司,我们翻着电话簿一家家打过去,Broderbund是我们看到的第一家软件公司,我们想他们肯定需要音乐,于是就打了电话,他们把我们俩都录用了,后面的事就水到渠成了。
Q:就从一个电话开始?
A:就从一个电话开始。
Q:这也太疯狂了。
A:现在这种情况已经很少见了,现在比那时候难多了。
Q:您刚才提到24年和32年,能在这个行业坚持这么久相当少见,您是怎么保持活跃的?
A:一开始我在一家做过《神秘岛》(Myst)和《神秘岛2:Riven》的公司工作,他们还做过《神偷卡门》等游戏,我在那儿干了好几年,所以保持活跃很容易,因为公司一直在给我活儿干。Broderbund当时也是Cyan公司(制作《神秘岛》的那家)的发行商,我通过他们参与了《Riven》的音效设计。后来Cyan把我正式招进公司,我在Cyan又干了六七年,事情就是一环扣一环。
中间也有过没有固定公司、自由职业的时期,那段时间我花了大量精力在市场营销上,跟人打交道、自我推销,有时候花在营销上的时间几乎和创作内容一样多。
不过能一直活跃下去的关键是我运气不错,参与的项目都挺有分量,比如《Riven》,我负责音效设计,那是一款3A大作,曝光度很高,也让我获得了更多工作机会。
从那以后,我一直只做3A级项目,一个项目带来下一个,一旦进入做高知名度作品的循环,后面就容易多了,我觉得大多数行业大概都是这样。
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Q:很有道理,那么您是怎么开始和Valve合作的?
A:当时我还在Cyan工作,正在做《神秘岛》的网络游戏。有一天,一位HR的同事下来跟我说:“你一定要看看这款游戏,太棒了。”结果那就是《半条命》。我一看,确实很酷,特别想参与其中。
于是我给Valve的人打了电话,现在这种情况已经不太可能了,但我碰巧联系上了Valve的一个人并和他聊了好几次。他知道我在《Riven》里的工作,就说:“嘿,你过来一趟吧,我们聊聊。”
我一直很幸运,进入这个行业拿到工作的方式比大多数人轻松得多,我只是刚好在对的时间出现在对的地方。
我真正开始为他们工作大概花了一年时间,一开始他们不想雇外包,而我当时不住在贝尔维尤或西雅图,也不想在还有其他工作的时候成为全职员工,所以费了不少工夫才说服他们先以承包商的身份雇我,后来才转成正式员工。
Q:您有没有想过,DOTA2的原声音乐会变得如此传奇,如此具有标志性?
A:完全没有。刚开始的时候,我对这款游戏还不太了解,它也还在成型阶段,我根本没想到国际邀请赛会发展到今天这个规模。
第一届国际邀请赛大概是15年前在德国举办的,当时规模相对较小,但对游戏圈来说已经很大了——那是第一个百万美元奖金的电竞赛事,从那以后它就彻底爆发了。
我们一开始在西雅图的贝纳罗亚音乐厅举办国际邀请赛,后来搬进大型体育场,再后来开始在世界各地举办,我从没料到它会发展到这种程度,更没想到有一天能用一支百人管弦乐队现场演奏这些音乐。
我记得DOTA2最早的录音是为最初的预告片做的,我们专门请了真正的管弦乐队录制。当时我就觉得“太棒了,我们能做到这种程度!”然后它就不断扩展、再扩展。
我还参与了纪录片《Free to Play》以及所有的《真视界》系列,还有英雄发布和相关视频的内容。它变成了一个巨大、多方位的项目,它不只是一款电子游戏,更是一项电竞运动,有各类赛事,我们还做了漫画、纪录片,甚至有Netflix的衍生作品。这一切都远远超出我的预期,但我依然非常享受这份工作,因为它内容丰富多样,做起来特别有意思。
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Q:当您刚开始为DOTA2作曲时,您设想过它应该是什么样的声音,或者认为DOTA2应该听起来像什么?
A:一开始我以为会是更史诗、哥特式、宏大的配乐,早期大部分确实是这样,现在也依然如此。尤其是像今天这样的场合(指着赛场),必须够大、够震撼。你不可能拿着一把木吉他和歌手上去,那根本撑不住场面,所以我一直在把握尺度:必须是大型管弦乐队、大合唱这类配置。
不过我最喜欢DOTA2的一点是它的多样性,尤其是这些年我们做过的所有英雄发布相关内容。我曾经为一个英雄做过蓝草音乐(美国民谣音乐的一种分支);最近一个英雄是朗戈,风格有点像小爵士之类的。正是这种变化让我始终保持兴趣,能尝试完全不同的音乐类型,还有为游戏更新等各种视频创作,最初真正吸引我的,就是这种丰富性。你看看那些英雄,虽然从连续性上来说有点怪,但每个英雄的性格和个性都截然不同、极其多样,这让音乐也有了很大的发挥空间,这才是真正吸引我的地方。
Q:这些年来,DOTA2的音乐发生了怎样的变化?您在2011年对DOTA2的设想,到了2026年还一样吗?
A:就音乐而言,每年国际邀请赛都会有一些反复出现的主题,我会在此基础上不断延展。首先,它会跟举办地有关。今年在中国上海,所以开头带有亚洲风格的元素,同时也呼应“伟大织机”的主题。
你们看到开场用的古筝,就是因为我们觉得它和织机很搭——外形有点像,而且能自然过渡到那种织机般的氛围,所以那段就是专门为古筝写的,之后我们一直保持着亚洲风味,直到舞者出场。
今年进入舞者部分时,节奏感更强一些,更偏律动的感觉。
七年前我们也在上海办过一次国际邀请赛,当时同样带有亚洲风格。几年前在西雅图那一届,舞台上用增强现实呈现出一座正在建造的大教堂,音乐就要去配合那种氛围。所以整体主题每年都会不同,但核心的音乐主题会以不同的方式反复出现。
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Q:在为DOTA2创作过的作品中,您最喜欢的是哪一首?
A:其实我最喜欢的是为《Artifact》做的配乐。那套原声请到了非常棒的乐手,录制了摩门大教堂合唱团、布达佩斯交响乐团和犹他交响乐团的成员的表演,那是我做过的最满意的一套配乐。
可惜游戏本身表现不太好。不过从那以后,我们把《Artifact》的音乐也融入到DOTA2里了,因为两款游戏基本共享同一套世界观、英雄设定等等,所以我们推出了一个音乐包,今年这场音乐会里,我也偷偷塞进了一些《Artifact》的音乐。
Q:几周前上海刚办过一场DOTA2管弦音乐会,您肯定看过。当看到这样的事情发生,而这一切很大程度上要归功于您的作品时,您是什么感觉?
A:他们能做这件事,我真的很兴奋。两天前我们其实就在那个音乐厅和这支乐团一起排练过,今晚演出的也是同一支乐团。
能看到人们用各种方式重新演绎这些主题——从重金属到钢琴独奏等等,这确实是一种荣幸。他们做出了自己的版本,这让我感到受宠若惊。不过我只是在做自己该做的事,很高兴大家喜欢、欣赏这些音乐,这个世界上游戏、电影等领域有太多优秀的音乐了。
有人能把我放在这样一个位置,是我从没想到过的,也不确定自己是否配得上,但我很开心看到这一切发生,这真的令人激动。我听说上海交响乐团还在讨论以后可能再办类似的音乐会,或许之后我还会和他们合作,这是一种荣幸。
Q:您提到了电影,有没有哪些作曲家是您的参考对象,或者您特别欣赏的?
A:太多了,有太多人写出过令人惊叹的配乐,不只是电影配乐,还包括古典作曲家,以及其他游戏作曲家。名单实在太长,我不想特别点出任何一个人。
Q:对于那些被您在DOTA2或其他游戏中的作品所感动的人,您有什么想说的吗?
A:我只想感谢大家愿意倾听、愿意欣赏。真正让我感动的,是有人专门走过来跟我聊,而且他们真的认真听过这些音乐。有时候他们会提到音乐里某个具体的细节,这对我来说特别特别珍贵,说明他们真的在听、在吸收、在消化这些音乐。而且这些音乐不一定非要边玩边听,很多人会在游戏之外单独听,这再次让我感到受宠若惊,真的是一种荣幸,我真的非常感激。
看看今天在场的观众就知道,如果没有大家的支持,这一切根本不可能实现。所以每一点支持我都心存感激。
Q:Tim Larkin先生,非常感谢您。您的作品影响了那么多人的生活,却依然如此谦逊。
A:哈哈,我只是众多人中的一个,只是整台机器里的一颗螺丝钉而已。
Q:非常感谢。
A:不客气。
来源:完美世界电竞
作者:Auraelo
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