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一些游戏内容方面的建议
修改于09/01159 浏览综合
封面图的意思能懂就省了很多话。
先笼统的说几句,ORPG,不能弱化或相对弱化RPG的核心玩法,比如职业技能特性、装备搜集打造。现在市面的游戏都为了诱导玩家课金而做竞技职业技能设计和堆积战力模块,这让ORPG越来越像快餐页游和MOBA,既然如此玩家何必来玩这些游戏呢,这是一个基本的"为什么"的命题。对于守爱2而言,就是为什么玩家来玩你这款游戏,ORPG 大世界,任何弱化这些标签的内容都是毒药。
装备系统的问题很常见,快餐化 竞技化 战力化。虽然玩家肯定希望得到帅气强大的装备,但是一切沦为数值的附庸就破坏了ORPG最基本的玩法与乐趣。RPG式的装备系统该怎么做,具体说就是装备的获取——需要购买NPC店货或玩家通过材料制造或通过完成任务获得或通过探索挑战获得。而且不可做快餐式保姆式的初级装备系统,不可为每个职业实质预设唯一最优解。若是装备系统不需要用心努力并且前景一眼望到头就基本决定玩家游戏忠诚度和时长不会很乐观了。慢慢攒装备追求理想的装备款式组合是RPG的核心乐趣。从厂商的角度而言这与获取玩家课金并不矛盾,方案不同而已,或者说应当取之有道。
职业技能,大世界ORPG没必要太追求职业技能的竞技性和平衡性,而应该关注职业技能的乐趣性。举个栗子,之前在群里聊过,法师要有魔炮,最好是充能魔炮,建议参考托兰或ECO,这玩意儿好不好用是次要的,关键是这是日R法师标配,东方系或魔法少女漫之类的ACG中这是一个法师必有的浪漫。还有一点,还是法师,绝不可弱化法师"咏唱"的存在,若强力范围法术也像物理技能一样随手就丢,那么玩家就得不到法师通过吟唱咒语进行施法准备的角色扮演体验。换言之玩一个进行元素攻击的数值角色那何必一定是法师呢,玩家玩法师就要体验不同于物理碰撞的来自元素引导的强大自然之力。提到物理技能,蓄力得到威力或效果提升是物理技能的基本要素也应有相应的设计。你可能会说,以前RO端游没有这些内容,我的解答就是,数字媒体有本教材《技术的艺术》,计算机软件技术实现了很多我们存在于幻想中的游戏的内容与乐趣,你能实现玩家的梦想,玩家就愿意对你的产品投入时间与金钱,过去RO端游受到技术的局限实现有限的游戏内容,现在有技术基础为何要拒绝实现那些应有的游戏体验呢。
一个可能不会被接受的建议,建造系统。简单的说就是参考七日世界或荒原曙光的建造系统,让玩家能在一些区域有一定自由度的进行建造,并以此取代家园系统。家园是过去游戏受技术成本约束的一个玩法,在现在的游戏中,能玩建造谁还玩家园呢,这不需要太多解释,就是杂麦面包与黄油小麦面包的区别。做这个能吸引很多建造玩家并且是一个很能打发时间的游戏内容,也能带给玩家在RO大世界中有一个幻想世界之家的游戏体验。
大致就这些,你们的项目时间成本都有很客观的约束,现状与资方或管理层的意志也带来现实的约束,我作为一个玩家说些个人想法,谨供参考。希望你们能做出与玩家互利共赢的选择。














