魂类游戏的快感从而何来

前天 22:005 浏览综合
类魂游戏在近几年可谓百花齐放,大放异彩,前有优等生匹诺曹、BS2、致命躯壳2、无限机兵,后有备受争议的堕落之主,明末等,就连偏ACT类的“国产之光”黑神话悟空也选择为自己打上“类魂”标签
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从近年来各家厂商争先学习模仿和游戏的销量可以看出由宫崎老贼带领的FS社确实开辟出了游戏史上独一无二的道路———魂系游戏。
当然本期并不想大费周章的为您讲耳熟能详的魂类发展史或是世界观又或是宫崎英高小时候的故事,只想与您讨论分享游玩魂类时能让我玩下去和回味的乐趣。
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时间回溯到2019年,彼时的笔者刚刚初中毕业,没有优秀的成绩单没有远大的抱负,只有对英雄联盟上钻石的渴望,但当时确确实实被只狼的宣传片吸引了,当时的亚索是LOL的文化符号,没有初中生会讨厌亚索身上的装B元素,尤其是当时的我绝对玩了不下于200场的亚索,自然而然的我也被只狼独特的美术风格吸引亦或是对亚索这样人物的情感投射,总之我在游戏发布不久后便购入游戏,令人遗憾的是我家当时的电脑完全带不动,以至于后来我不得不的考好一点家里人愿意给我换电脑之后,我才真正游玩到这部作品。
更令人遗憾的是我似乎没有玩魂类游戏的天赋,因为进游戏的第一个两管血精英怪就让我字面意思上的痛不欲生
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(他甚至不是武士大将)
没错,光是战胜他就花了不知道几条命,而战胜可以背刺一条血的武士大将的时长就绝对超过了steam的退款时长。
我不理解,为什么一直以来将情感寄托于虚拟世界的我会有一天被游戏拒绝。
在一番痛苦的思想斗争后,我还是选择继续游玩,当时的我想的很简单:输可以,至少不想在游戏里认输。
不过马上我就迎来了新的难题——巨大白蛇对我而言实在过于吓人,年仅16的我确实相当害怕,哪怕我知道他只是虚拟的。幸好当时表哥来家里做客帮我渡过这道难关,我的只狼之旅也是得以继续进行。
随着游戏的深入,我也终于渐渐有了掌握游戏节奏感的自信,不再是敌人砍过来自己下意识闭上眼睛的萌新小白,这一点在战胜弦一郎之后尤为明显,不过我不想在此与大家说自己当时多么多么困难,因为时至2026年的今天,我对游戏具体的细节与当时游戏的记忆已然淡忘,只依稀记得打到结尾对最后甘愿牺牲自己护国的弦一郎剧情望得出神,随后第一剑圣苇名一心的“上啊….只狼”将我的思绪重重拉回,开始与他为游戏进行最后的点缀。
游戏体量不大的情况我也游玩了169.5个小时并全成就,他不是我玩的最久的魂类也不是我最熟悉最擅长的魂类,但只狼在我心里的地位绝对算的上白月光,也构建我认为的魂系游戏的核心理念
魂系游戏的本质是寻找/认可自我的过程
对于游戏内而言是背景故事无论多么黑暗残酷仍在前进向上的主角,对于游戏外是永远不愿放弃的玩家。
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(点击输入文本)
我真幸运,第一款魂游是只狼,第二款是法环。
印象最深的游玩体验来源于紧张的高二时期,每周盼望着回去体验新的内容,直到打到忘乎所以,仿佛永远玩不尽的乐园,最重要的是当时游戏刚出时网友们一天分享一个新内容,我在游戏前期遭遇的大部分烦恼在玩家们发现陨石杖陨石球的那一刻烟消云散,网友们讨论游戏内容与流派时的激情时至今日我回味无穷。
关于游戏本身的内容已经无需我来阐述,重点想要表达的是在我仅有的388个小时里,我体验了仅有巨剑,仅用直剑,仅用卡利亚流,仅用枪类等多种BD打通游戏,这种游戏内外的讨论与BD构筑和收集的乐趣绝对是魂系游戏难以忘怀的一点,在如路克一下,PX不死鸟人等一众网友下的共同努力下所形成的良好游戏环境是经常对立的二游难以实现的。
对比其他游戏,魂类游戏的收集养成和玩家讨论是其他游戏难以企及的。
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一刻也没有为法环狂欢的结束而感到哀悼,立刻赶来战场的是黑魂3
兼具“游戏如同美酒,越老越香醇”和“时代总是在进步”的完美作品,即使放在新时代层出不穷的魂类作品里,你黑暗之魂3叔叔也是最能打的那一批,对比一二代绝对的质感手感提升,绝对的魂系叙事与流程,教会你魂类的是…
不开玩笑了,虽然魂3的地图不是最连贯的,社区环境不是最好的,但魂3的地位毋庸置疑,能从严苛的国区斩获94%的好评,本身的实力已经得到了最好的认可。笔者不是啥资深魂5PVP高手,仅能对游戏本体内容进行评价,pvp方面只能说大家仁者见仁(本以为有了只狼和法环的历练我能在魂3如鱼得水,直到玩法师的我遇到了洛斯里克双王子…)。
最让笔者印象深刻的其实是之前与表哥的对话,游戏内存在大量在路边不知道做什么但是靠近就会进攻或逃避的杂鱼小兵,样貌与死掉的主角别无二致,之前表哥有说过:活尸化是世界观内人类失去“人性”后的结果,随着不断的死亡,失去目标失去记忆失去理智的不死人会化为活尸,渐渐对周围的一切不感兴趣,仅靠本能驱使着自我,说不定制作组在暗示这些活尸是没能坚持下去的玩家呢。
尽管表哥说的不一定对,但这句话我至今印象深刻,因为当时的我没有具体的了解黑魂的世界观,我对游戏的要求仅停留在好玩,打得爽玩的开心,第一次意识到原来”世界观“这种东西体现在游戏上原来是这种感觉。后续虽然通过后依旧对碎片化的叙事一知半解,但是终于愿意去看各位魂学家的剧情解析,让我想到:原来当时交手的敌人是这样的一个人/生物.实属为游戏外的我增添了不少乐趣,以至于我到现在看到喜欢的游戏剧情分析总是忍不住点进去听听别人的观点与思考。
世界观与游戏内容的相辅相成,是魂系游戏的不可或缺的一部分
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(老霸道了)
虽然我对魂一三百六十五里路的地图恶意和如混沌温床的逆天BOSS恨得牙痒痒,但是所有的一切在我打到最后一张地图,看到失去信仰失去目标泪流满面的索哥将召唤自己的符咒刻在入口,我真的有被这位阳光骑士温暖内心,以至于我在初始火炉看到他的符号时不禁恍惚了片刻,游戏内没有任何文本没有任何说明,仅仅只有简单的触碰召唤记号,仅仅只是一份守护他人的决意。
本人仅玩了一个周目没有什么资格评价游戏内容,对游戏的印象也仅剩初见震撼感十足的八岐大蛇和恶意满满的无法传送的跑图,但玩完之后的当下依旧对这部作品抱有敬佩与敬畏,因为身为传奇的开始,游戏本身的设计潜移默化的影响和决定着后代的创作(但是我真的不希望在任何游戏中跑图了)。
碎片但是简单温暖的叙事也是魂类游戏的文化符号
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神鬼二相性的代表,喜欢的反复游玩,讨厌的开出魂籍,只能说各有各的理,对比前作地图恶意更多的在堆怪身上,不少地方打boss会被小怪堵,清怪花时间带着魂进入有压力而且不一定打得过,细说缺点说不完但是实际体验不算差甚至回味无穷的游戏,一方面前期就有很厉害的武器另一方面不同的地图有不同的解法。笔者更想聊的是二周目严格来讲是开新档的体验,之前一周目笔者对黑魂2的印象还停留在量大管饱。
但是一切都随着不久后的第二次游玩而改变了,开局脑内规划出明确的路线之后,随着目标的逐渐实现,难以言喻的成就感涌上心头,让我鲜少的品尝到了认为自己无所不能的满足感。所以我个人还是偏爱魂2的(我需要魂2的无缝联机!)
魂系游戏的快感本质来源于设置目标然后完成目标,听起来是句适用于所有游戏的废话,但是魂系游戏对比其他游戏往往有更大的自我空间。
比恶魔城BD更多,比动作类养成更深,比二游玩法更好,来的潇洒去的自在,此刻的魂2就像真正的赢家。
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(黑夜已经结束了,但他必须留下,为我而留)
尽管黑环与魂2一样并非宫崎老贼主导,但我认为他们都是正统魂,我非常佩服黑环的设计思路,谁能想到成本只有两张图和多个人物,大部分素材沿用前作的黑魂与搜打撤共斗的结合这么令人着迷,这就是游戏设计思路带来的魅力。官方大胆的决定游戏无法正常沟通交流,并且在游戏初期铺天盖地的骂声也坚持保留没有退步,由此可见,在FS社眼里,游戏质量比游戏口碑更加重要。
无法否认的是黑环是一款高强度且存在大量恶意的游戏,游戏的上手门槛高,不招人喜欢是再正常不过的情况,但在我玩过的游戏里,黑环的玩法是独一份的,我必须为他的创意献上敬意。
FS社不做类魂游戏,真正的魂类游戏永远在创新
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