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鬼武者 剑之道 - 评测
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距离系列上一部正统作品发售,已经过去了二十年。《鬼武者 剑之道》作为 Capcom 在本世代平台推出的最新续作,采用了更为现代的动作系统与 RE 引擎,并将背景设定在了充满历史传说的京都。在动作游戏走向魂类和高速战斗等不同方向的今天,定义了一闪的《鬼武者》也在保留经典能力的基础上,针对现代动作游戏的机制进行了融合,让《鬼武者 剑之道》更有现代游戏的风味。

开发团队在《鬼武者 剑之道》的过场动画上投入了大量资源。游戏的 CG 播片非常多,并且制作也非常精良,融入了大量日本传统舞蹈等文化元素,角色的面部表情和肢体动作也都很考究和丰富,能看出来花了不少钱。

当从播片切到实际游玩的时候,能感受到很明显的画面落差,游戏的实际画面不能说差,但能看出来确实成本不算多,场景的细节还可以,只是画面风格比较单调,大部分情况下都有一股灰暗的滤镜,尤其是在洛东主区域这里,灰暗滤镜基本没变过,独立地图中的地下研究所和大江山算是能在色彩搭配上让人感觉到惊喜的地图。

游戏显然得到了京都的大力支持,故事结束时的特别感谢中还特别提到了京都市政府,游戏中有着大量的京都地标,包括清水寺、渡月桥、六道珍皇寺、安井金比罗宫,就连安井金比罗宫的斩缘神社也确实在故事中得到体现,小野篁历史中能够穿梭于地狱的传说亦得到还原,有趣的是,游戏中的反派道狂就是说着一股口音特别明显的京都话。

实际运行效果方面,我们游玩的是 PS5 版本游戏,普通 PS5 游玩没有光线追踪开关,PS5 Pro才有;游戏支持在 120Hz 显示设备下固定在 40 帧运行游戏。实际体验来说,还是 30 帧和 40 帧的情况下,比 60 帧更容易一闪。
在关卡结构与地图探索层面,游戏的流程是以洛东作为主地图,推进流程后在不同的地图中完成任务击杀 Boss,解锁洛东的新区域拓展探索,但是洛东本身的探索感比较低,没有什么值得玩家挖掘的隐藏要素,简单来说就是地图设计没什么深度,很直白的平面探索,当连续两三个小时的游玩都集中在洛东里转来转去时,这种感受就更明显。

缺乏深度的设计同样延续到了副本关卡中。主地图洛东之外的主线副本类地图的设计也没有什么特色,部分地图类似大江山会有让人感叹的视觉奇观桥段,但是无论是探索深度,还是解谜设计上都算不上优秀,并且解谜方面比不上老《鬼武者》那种箱庭的风格,更像是纯粹的一本道游戏,更偏向一款纯粹的动作游戏。有一点点少数的隐藏要素需要玩家观察武藏的鬼手是否闪光,但不是那么容易寻找,基本还是要靠攻略了。

剧情表达与人物刻画是本作较为突出的部分,在故事内核上,本作并没有流于俗套。究竟什么是剑之道,是要靠鬼手成为天下第一,还是追求没有辅助的自身极致,又或者是能够让自己信服的就是剑之道,这一点在游戏中被反复提及,并不是一个单纯的击败 Boss 拯救众生的故事,而是一个男人寻找自身存在意义的旅程,这个议题在同样是宫本武藏做主角的《浪客行》漫画中也是主题贯穿始终。


剧本演出则成功塑造了鲜明的人物群像。无论是 NPC 还是反派角色的性格都很有特色,并且得益于精良的 CG 播片,这一点有被充分展示 —— 小野篁的自信与豁达、阿国从对自身的迷茫到坚定信念、宫本武藏关于究竟什么才是剑之道的探索以及他心路的转变,还有前期他玩世不恭的自大性格、反派 Boss 的极致癫狂、佐佐木岩流的扭曲等等,都在这个没有什么太大悬念的故事中表现得非常好。同时游戏也确实也融入了宫本武藏的事迹,比如吉冈清十郎就在游戏中有登场。

然而,在优秀的剧本之下,游戏的简体翻译有些过于口语化,宫本武藏虽然是个性格不羁的嘴臭角色,但是简体翻译实在有些过于嘴脏,各种骂人话没停过,含妈量极高,并且还有一些偏离本意的发散性翻译,虽然不是完全错翻,但还是不太合适。

另外,游戏在结局方面的设置留有明显的悬念,告诉玩家故事还未结束,看来 Capcom 本身也有意将本作作为新世代《鬼武者》的拓荒之作,来重新打造一个鬼武者宇宙。
战斗系统是《鬼武者》系列的核心,本作在保留基础机制的同时,引入了更为现代的多维度防反体系。一闪虽然是系列的特色,或者说标签,但在旧作中不是一个主流系统,你完全可以不用一闪来通关,只不过高难度那种必须一闪的机制就没办法顺利破关,而这次的《鬼武者 剑之道》也是一样,一闪虽然会有效帮助玩家攻关,但是并不是必需掌握的,也没有什么必须一闪才能通过的机制。游戏还加入了各种道具有效提升玩家在一段时间内的一闪灯操作的判定时间,让玩家更容易一闪。

相比以往,《鬼武者 剑之道》在一闪之外加入了更多对敌策略,比如化劲(在受到攻击前瞬间按防御键)、弹开(在受到攻击前的瞬间朝对手方向推摇杆并按防御键)、看破回避(受到攻击前的瞬间按闪避键),这些手段的判定都要比一闪宽松很多,所以就算无法顺利释放一闪,也可以靠其他手段对付强敌,游戏甚至还加入了敌人的紫色攻击要求玩家必须用化劲或弹开来对付。

这套防反体系直接影响了玩家应对强敌的节奏与策略。游戏中有不少敌人的连段招式,会在最后一招更容易一闪,前几招则更适合用弹开来快速削减敌人的力动来打出硬直以便大伤害处决,有不少 Boss 都是这么设计的,节奏都是闪两招再一闪,部分 Boss 非常肉,普通攻击很难打出伤害,要不就是靠气焰状态来攻击,要不就是靠削减力动来打出处决,值得一提的是只有一闪是可以完全无视敌人盔甲来打出直接伤害。
所以显然,如果你能掌握一闪,就能够完全压制敌人,但就像前面说的,能够掌握弹闪两招再一闪,也是非常有效的玩法。同时,游戏允许玩家随时重新挑战 Boss,而不需要麻烦的前置手段,算是比较贴心的设定。

除了核心出招,护甲破坏与部位机制也深化了战斗体验。游戏中无论是 Boss 还是杂兵,都会有盔甲设计,佐佐木岩流的铁笠帽就是他的头部盔甲,玩家攻击的方向和力度决定能否随着攻击次数和伤害的追加来破甲,不破甲的话伤害真的就是 0,而处决的话能够选择部位,也就能够直接打破这个位置的盔甲,对付新试玩版中出现的 Boss 大唾拉就要靠此招更快速破它的两腿护甲,部分 Boss 在被处决特殊部位后还会掉落身上的部位,比如大鵺 Boss 的尾巴就可以通过处决切下来,然后直接扔回去造成伤害。
Boss 的多阶段机制则进一步强化了战斗的压迫感。Boss 基本都有不同的状态,首先是吸取武藏灵魂之后的魂强化状态,如果武藏被 Boss 的紫色攻击或者蓝色投技命中,就会直接吸取武藏掉落的灵魂,必定会立刻让 Boss 进入魂强化状态,而如果 Boss 能够多次吸取灵魂,就会进入气焰状态,能力会大幅提升,更难对付,而如果能做到让 Boss 不会以此类强力攻击打到武藏,就可以尽可能拖延两种状态的触发时机。大部分 Boss 都有两阶段,第一阶段可以让其完全无法进入魂强化和气焰状态,而二阶段他们会必定进入气焰状态。
针对不同的 Boss 的不同招式,都有最优解,这就是 Capcom 被誉为“动作天尊”的关键。

开发团队在引擎层面引入的肢解系统也在战斗细节中有所体现。比较细节的地方在于,无论是杂兵敌人还是 Boss,他们被击杀的那一刻,都会根据玩家最后出招的斩击方向来表现敌人断肢的状态,比如最后一刀是居合处决,那么敌人就是被横向斩断,如果是看破闪避后的三连斩,就会展示敌人被多次斩击后的碎片,也是还原了斩击的方向。
然而,在底层逻辑之外,游戏在敌人配置与 AI 表现上暴露出了一些设计局限。游戏的 Boss 数量其实不算太少,但是也存在极其严重的复用情况,有几个 Boss 都会至少重复打两次,百秽和怒伐天两个从狱窗中出现的 Boss,在游戏中会大量重复出场,感觉到通关并完成所有支线,我得打了至少有十来个百秽,而游戏终期的关卡甚至是一场已有敌人的 Boss Rush,非常有旧世代动作游戏的味道了。

杂兵战的 AI 也存在不够智能的地方。试玩版中出现的杂兵罚站的情况还是有的,大部分情况下也依旧是一群敌人登场,但是和玩家有攻击交互的基本都是一个杂兵,顶多是远程敌人会用远程攻击进行骚扰,当然后期也会有一些多个敌人同时攻击玩家的时候了,不能说从头到尾都是小怪罚站,敌人也不是一味地遭受玩家的攻击,部分 Boss 和中期出现的杂兵会闪避武藏的招式进行反击,甚至会一闪武藏,让战斗的交互感更上一层。
不过比较搞笑的是,似乎是为了还原那种剑戟片的站位,一群杂兵从一个方向出现后,一定要来到合适的站位才会和玩家开战,就算玩家站在了他们前往站位的路线上,他们也会怼着玩家跑,而不是直接攻击,这一点非常出戏。

另外,游戏的视角系统在战斗中偶尔会带来负面体验。本作视角锁定比较奇怪,按下 R3 常常会锁定远处的敌人而不是拉到近处的敌人身上,并且锁定敌人的切换也不跟随自己的想法走。游戏的屋内视角有些古怪,部分情况下如果武藏卡在大 Boss 和墙壁之间,就会把视角大幅拉近看不清敌人动作而被一招带走。
主线之外,游戏包含两种支线任务形式,分别是流程简单的“一树之荫”,另一种则是由 NPC 提供,结合了京都历史传说的“京都奇谭”,这些奇谭通常和主线有所联系,或是展现了比较有深度的旁支故事。

游戏通关后做支线需要跑图,如果是在洛东跑图,游戏的护符有一个可以提高在洛东遇到幻魔的概率,让跑图没那么无聊,但是其他独立地图大多数情况下敌人都少得可怜,跑图就比较无趣了。
在具体的角色强化路线上,武藏的装束(代表体力和力动上限)、刀(代表普攻、一闪和鬼之武具的威力)和笼手(代表鬼力上限和吸魂速度与范围)可以用不同的素材来升级,而基本能力和特殊能力则代表了两条需要力石和鬼石来升级的技能树,类似弹开、连续一闪之类的能力都需要耗费素材来学习。

武藏的鬼灯袋也可以升级,除了原本默认包含的基础鬼灯袋之外,还有不同类型鬼灯袋带来不同的恢复效果,比如缓慢回血但量更多、恢复鬼力和看破槽等等,适合不同需求的玩家。游戏中武藏可以拿到数种鬼之武具,消耗鬼力槽来释放,带来不同的效果。

红魂资源在游戏中非常重要,在两条技能树中需要花费红魂来解锁部分技能,升级护符需要大量红魂,兑换一些用于升级的素材需要红魂,但是红魂本身只能靠击败敌人获得,虽然有护符可以提高 15% 的获取率,但是相对来说,红魂的消耗速度要明显高于获取速度,这一点会不太舒适。
《鬼武者 剑之道》是一部优缺点分明的作品。本作有着高质量的过场演出、饱满的人物塑造以及成熟的战斗系统。但在画面表现、地图探索深度、杂兵 AI 以及 Boss 战重复度等方面,依然受到旧有框架的局限。对于系列粉丝、剑戟片爱好者以及偏好战斗动作交互机制的玩家,本作具备体验价值,但不可否认其在底层设计上存在一定的妥协。
优点
业界最顶级的战斗交互系统,让人欲罢不能
过场动画制作及其精良,人物表情与动作极其精细
日式传统文化和地标的还原得当
角色升级系统内容丰富
缺点
地图探索缺乏乐趣和深度
敌人 AI 不太灵光
评测成绩
《鬼武者 剑之道》是一部优缺点分明的作品。本作有着高质量的过场演出、饱满的人物塑造以及成熟的战斗系统。但在画面表现、地图探索深度、杂兵 AI 以及 Boss 战重复度等方面,依然受到旧有框架的局限。对于系列粉丝、剑戟片爱好者以及偏好战斗动作交互机制的玩家,本作是一款绝不容错过的游戏,但不可否认其在底层设计上存在一定的妥协。













