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21天,5个年轻人做出AI含量为0的汉字恐怖谷

09/018164 浏览综合
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作者 | 顾远(北京)
2010年5月3日,你像往常一样打开电脑,在“Z岛论坛”的都市怪谈版看到一篇帖子:《一定不能按的键》。回帖大多是乱码,但依稀能辨认出,他们在用各种残缺的文字拼命告诉后来人——千万别按。
然而,人类的好奇和逆反心理还是无法拒绝未知的诱惑。
你按了。
一系列的怪事开始出现。先是桌面出现了亮着红点的按钮快捷方式,然后是关掉又弹出的系统提示框,写着乱码的提示框又变成了一道道看图猜字的选择题。
等你终于把题目做完,关掉“安装成功”的提示,屏幕背景已经堆满难以辨认的红色文字,右下角趴着一只睡得正香的粉色小猪——它自称是一款内测中的杀毒软件,会帮你解决问题。
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这是独立游戏《字异常》的开场。
开发团队“染雪之室”共5人,其中3人是低年级本科在校生;从构思到Demo成型只用了21天;Demo通关时长约150分钟,内含4万多字的论坛文本、数十种汉字谜题;音乐、美术、文案全部人工创作,AI含量为0,“连一开始用AI跑个概念都没有,完全没有参与”。

01 把生活中的异常提炼成汉字恐怖谷

《字异常》是一款2D桌面解谜游戏,玩家以千禧年代高中生的视角,在电脑感染病毒后坠入变异汉字构成的神秘世界,破解所有谜题后逃脱、回归日常。包含论坛、都市怪谈、梦核、文字恐怖谷等多重元素。
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灵感来自团队对日常生活和流行元素的观察。“我们身边经常会出现非常明显的汉字异常的情况”:大量AI生成的海报和广告上,错别字、错放的笔画随处可见,网上也有很多热度很高的汉字模拟恐怖视频作品。
“遇到后很难不注意到,我们就进行了收集汇总,提炼成一种表达。”
背后还有对用户心理的判断。在打字和语音输入普及的当下,“提笔忘字”是普遍现象。但大家并不是离汉字的距离特别遥远,不在乎这件事了,制作组认为:恰恰因为距离太近、太熟悉,让人忘记了初学一个新字时的新奇感。
《字异常》的设计目标就是制造间离:把玩家从熟悉的日常语境里拉出来,停下来多看一个字几秒。他们没有刻意拔高立意,但玩家游玩后,确实会更留意身边的汉字、关注传统文化,“这件事是自然而然发生的”。
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恐怖表达的路线选择同样清晰:全程没有跳脸杀,恐怖感完全由文字、音视频和生活场景营造出来。比如密密麻麻的“尸”字堆满屏幕底边,打印机突然开始吐出写满字的纸。
“一些看上去好像很平常,但是细思极恐的感觉,就是我们想追求的”。
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谜题设计上,除了常见的拆字、合字,还有字体旋转、笔画移动、图文和音频谜题,包含甲骨文、阴阳五行、对联等民俗元素。
团队还原创了解谜工具“矫字大师”,玩家需要用它对被污染的字体进行分析、转化、拆分、拼合,修复出正确的文字信息。
“矫字大师”在视觉上采用千禧年代流行的拟物化美学,既符合背景设定,又制造陌生感。
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因为游戏里的异常汉字像模因一样会传染、影响认知,具备生物特性,所以修复汉字的过程被设计成“矫正生物行为”,面板上能看到脊椎矫正器、老式X光机、培养皿、移液器的影子,下方还有一只跟随鼠标转动的眼睛,更增加了诡异感。甚至游戏领域专业up主试玩时,也惊奇“好神啊”“这个玩法真没见过”。
游戏整体画风比较复古,背景设定在2010年,因为电脑病毒大规模传播正是千禧年代,复古风格天然契合,怀旧语境也更利于模拟恐怖的呈现。
主界面是一个四角带弧形黑边的老式电脑桌面,进入时有旋转加载动效和熟悉的开机音乐;UI参考Win7并做了艺术化处理,追求“似曾相识但又不完全真实”,偏冷的银灰色调也非常契合恐怖氛围。
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团队很坦诚:“因为制作时间有限,看上去有点简陋,但我们已经尽力让它有那个味道了”。
游戏的主要角色,是一只粉色小猪,这也是千禧年代的产物:融合了杀毒精灵和QQ宠物的特征,类似瑞星杀毒的小狮子。性格调皮,偶尔使坏:长时间不操作进入待机状态时,它会一口口吃掉屏幕上的字,伴随啃食骨头的声音,更加毛骨悚然。
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《字异常》的设定和美术风格,参考了很多优秀作品。比如《模拟恐怖汉字.mp4》《巴别塔圣歌》《桌面探索者》。一些论坛体网页游戏、古早匿名版怪谈帖,也给制作组带来了很多灵感。

02 Gamejam命题、模块化分工和“语C创作法”

《字异常》诞生的直接契机是“2026金海豚奖游戏开发大赛”。大赛命题是“别按那个键”,限时21天。
团队注意到以禁止、反对立场出题并不常见,于是把思考重点放在“为什么禁止”“按了会有什么后果”上,由规则联想到模拟恐怖、汉字恐怖谷,再叠加“键”的元素,于是,“电脑感染病毒、汉字变异”的初始设定慢慢成型。
团队一共 5 人,全部远程协作。袋袋、大枝丫树、窝窝负责美术,yutto负责音频,阿伍zhanwu负责程序。虽然年轻,其中3人还是本科低年级学生,但大家都有多次Gamejam经验。
程序阿伍zhanwu有十年“造图”资历,开发迭代游刃有余;yutto原创了电子、复古、故障等多种风格的全部音乐音效;三位美术还身兼角色配音、谜题设计、海报CG。
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谜题设计采用的是模块化方式:每人认领自己擅长和感兴趣的模块独立设计,再统一组装、修改。令很多玩家印象深刻的音频题就是由yutto负责,机制新颖到制作组内部都觉得震撼。
在文案创作上,团队自创了一套“语C创作法”,成员分别扮演不同NPC,假装自己真的在聊天、水论坛。“很好的把大家的热情调动起来了,每次我们语C的时候都非常欢乐”。
结果,他们在很短时间就创作出几十位有个性的论坛用户角色,写出4 万多字的论坛内容。质量也经得起细看:用户发帖用的是十几年前的网络用语——“小胖友”“抢沙发”“火钳刘明”;同一昵称的角色在不同帖子里语言习惯保持一致,不会OOC;甚至设计了相互讨厌、见面必吵的戏剧性用户。

03 “0 AI”是主动决策,让玩家感受到独属于人的表达

虽然人力和开发时间有限,但《字异常》从创意到制作,整个过程AI的参与度为0,“连一开始用AI跑个概念都没有,完全没有参与”。
制作组的原话是:“我们有很多真诚的想传达的东西,很难用AI做到。就要有那种粗粝感和一些很偶然的东西在里面,才能让玩家感受到属于人的表达”。
游戏中大量场景图片来自成员日常拍摄:主角逃脱时走入的地下车库、谜题里的春联、人物倒地的楼梯间、对镜自拍的背景,全部由真实照片加工而成。团队平时就有素材积累的习惯,“群文件里都是大家拍到的有趣文字、捕捉到的诡异场景”。
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市场端的反馈初步验证了这套定位。Demo阶段的玩家画像相当多元:汉字研究爱好者、恐怖灵异爱好者、喜欢古早论坛的玩家、喜欢小猪形象的桌宠党,还有自发创作同人的写手和画师。
游戏已通过不完美游戏节、BOOOM“摊开玩”独立游戏市集等多次线下展会基本验证了玩法,和玩家做了充分互动。接下来的重点是补充剧情、添加引导、设计更多解谜机制,正式版定档明年4月的Steam新品节。
至于更远的规划,团队直言还没有长远打算,毕竟都是20岁左右的年轻人,唯一确定的是会继续做自己喜欢的游戏:“我们几个非常重要的共同点,就是对于表达和创作,都有强烈的热情和欲望”。
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