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为什么玩家追求boss更强?这种心态从何来?
修改于2 小时前99 浏览
我开门见山地说我的个人观点:一个很重要的原因是,玩家希望获得动作游戏的交互爽感。
当前论坛有玩家提出希望加强boss,我个人是支持给boss加机制和强度的。而相对应的,我觉得角色其实也需要加强度,不过不是修罗之力之类的数值强度,而是同样往交互机制下手的加强。
如果以动作游戏来衡量战魂,其实会发现缺少动作游戏该有的成熟交互机制。什么是交互?六道里的[完美闪避刷新技能冷却]是交互,银藏二技能的防反是交互。不成熟体现在哪?我们可以朔源这两种交互的源头游戏:强调闪避交互的《猎天使魔女》,强调弹刀防反的《只狼》,深入看这两款游戏,会发现其成熟有共性,且都体现在细节上——一个是特效、打击感、音效相关的的感官刺激的成熟,一个是交互收益可观的机制成熟。
在魔女里,不说进阶操作offset,只提入门机制魔女时间——玩家只要操控角色完美闪避,就能触发高收益的时停怪物,让玩家获得强烈的交互收益爽感。完美闪避瞬间,不单角色动作会有短暂但明显的卡帧,连场景色调都跟着改换,背景还会有很明显的时停顿挫音效,直接给玩家提供了一种[放慢动作、改换场景、音效加持结合,让你清楚感知行为达成]的感官刺激的爽感。
在只狼里——弹刀时的火光、卡帧、轻微震屏、叮叮当当的声效,已经能给玩家提供感官刺激的爽感。而只要玩家能不断弹刀成功、磨损怪物的架势条,到最后怪物架势条满时,角色甚至能在怪物血量还很长的情况下,直接处决和秒杀怪物(或boss的一整条血),又给了玩家在交互收益上的爽感。
回到战魂。很碰巧,这几天我没怎么碰竞速模式,主要就是在试不同角色,试他们在n11难度下,不带道具打全buff狮子的强度体验。打下来我发现,体验其实很趋同,这种趋同是[过于强调数值]与[交互机制匮乏]所结合的共同结果:不同角色打狮子的区别就是一刀能秒狮子,或者一刀不能秒狮子的慢慢磨血。至于闪避也好、特定角色的弹刀防反也好,可以说是没有收益,能快速杀怪的角色是因为数值高,不能快速杀怪的角色就是因为数值低,交互不能起任何决定性作用。甚至于说,游戏里的boss机制其实就是鼓励你舍弃交互,能秒就秒——因为你秒不了boss,你就要进boss的无敌阶段,你就要等动画、过机制。交互呢?你闪避也好、防御也好、弹刀也好,做对无奖励做错有惩罚,最好也只是进隐身让boss失去索敌,就没其他奖励了。
从而还会导致,现在的新角色第一考量的是数值强度是否超标(甚至超标才是达标),然后才是其他,超凡皮肤也就成了为数值强度服务的产品。
总而言之,言而总之,要给boss加强度、加数值、加机制,我个人支持,而同时,我个人认为这不单是[加强boss]这么一个简单的工程,而是涉及到[动作游戏的交互]、[角色的交互机制]方面的大工程,关乎到战魂从角色、到机制、到boss设计、到局外养成的方方面面,也许未来项目组真能在战魂里连点带面,把所有方面做好,或者期待lw其他项目组的其他游戏已经或即将做出类似成熟的动作交互。无论怎么说,当下是暂时没说法的,都要看未来。
简单说,要是boss很强,但我还是只能追求一刀秒、磨血、隐身避索敌,那boss再强,于我体验而言还是没区别、没变化。
但如果boss变强了,相对应的,boss这一巴掌下来,我能通过闪避、弹刀防反等动作行为交互过去,提供给我感官刺激的同时,还能给我控boss、弹反、提供百分比扣血之类的收益,告诉我[你的操作很有效],那boss越强越证明我操作很吊炸天,我必然越兴奋,越希望boss强度来得越猛越好。













