下载 App

《最终幻想 Resonance》开发团队采访|IGN 中国

09/035 浏览综合
受 Square Enix 邀请,我们近日抢先体验了即将于 10 月 22 日发售的《最终幻想 Resonance》。本作以移动端游戏《最终幻想:勇气启示录》(FFBE)第一季的故事为底本,在保留原著世界观深度的同时,通过极具视觉冲击力的 HD-2D 像素风格与全面重构的深度战斗系统,实现了从零开始的彻底新生。试玩环节结束后,我们采访到了本作的制作人中岛启辅与总监古屋海斗,就游戏视觉层面的技术挑战、单机剧情的重新建构、全新的幻兵系统以及未来的开发计划等内容进行了深入交流。
TapTap
左:古屋海斗 右:中岛启辅
Q:本作是以移动端游戏《FF Brave Exvius》的第一季故事为基础,经过全面重构制作而成的。在重构过程中,有哪些地方是开发组觉得必须保留原味的?又有哪些是为适应家用机平台必须彻底重新开发的部分?对于未接触过原作的玩家,本作的故事是否完整?
开发团队:原版《FFBE》第一季故事的趣味性以及作为《最终幻想》世界观的深度是原作中最出色的部分,这些是我们认为必须完整保留的。而在全新制作的部分,由于原版手游没有可自由探索的地图,本作的地图是完全从零开始制作的。战斗系统方面,原版手游是专为触屏操作特化的,为了移植到主机平台,我们将其彻底改为了适合主机操作的模式。这不仅加深了战术和战略性,还强调了传统《最终幻想》的乐趣,如经典的职业搭配等,这些都进行了彻底重构。即使是从未接触过《FFBE》的新玩家,也绝对可以毫无障碍地游玩本作。我们在开发时的核心理念是把它当作一款全新的主机点阵风《最终幻想》新作来制作,玩家完全可以将其作为一部独立的新作来享受。
Q:本作中将跨越不同时代的历代《FF》角色统一到相同的视觉风格中,在细部表现上做了哪些努力?
开发团队:虽然本作是以《FFBE》的点阵图为基础,但为了让历代角色适应本作统一的视觉规格,我们对他们原有的点阵图进行了大量的细修和重绘。游戏中会同时出现 3D 影片和行动的 2D 点阵角色,我们非常注重所有点阵角色的动态表现绝对不能输给 3D 影片带来的魄力。我们选择在全角色的 2D 动态上倾注大量心力,希望能让玩家对 2D 角色的动态也感到惊艳。
TapTap
Q:在将动态视角与 3D 融合,升华至 HD-2D 风格的过程中,遇到了哪些技术和表现上的挑战?如何平衡怀旧感与现代视觉冲击力?
开发团队:本作中有很多点阵角色呈现的高速、华丽、充满魄力的战斗动作场面,为了展现这种动态感,镜头必须不断地旋转、切换。但点阵图本身是平面的,频繁切换视角容易产生违和感,比如角色失去接地感或角度变得很奇怪。为了解决这个问题,针对每一个不同的摄像机角度,我们都手工重新绘制、调整了点阵角色。这几乎是像工匠一样一个一个手工打造出来的,以此来营造出本作特有的、极具临场感与动态冲击力的动作画面。
Q:在将一款运营多年的手游重构为单机 RPG 时,故事方面是如何进行取舍和设计的?
开发团队:这其实与其说是取舍,不如说是重新建构。在手游中,玩家的体验更接近阅读视觉小说,为了让它成为一款玩家能自行冒险的主机游戏,我们将原本的剧情拆解开来,重新梳理各篇章之间的关联,连成一条完整的故事线。游戏以章节来划分,我们重新设计了流程,确保在每个章节的最后都会迎来故事的最高潮,营造出典型的主机 RPG 的趣味和节奏。所有的取舍标准只有一个,那就是能否让没玩过原作的主机玩家觉得有趣。比较冗长的剧情会被直接剪掉,相反,如果是我们认为通过深入演出能变得更有魅力的情节,则会比原作投入更大的笔墨去强调。
Q:原版手游中角色有“星级”代表稀有度和强度。在本作的“幻兵”系统中,角色星级是如何体现的?还会像手游那样分强弱吗?
开发团队:在本作中完全没有稀有度带来的强度差异。试玩中看到的 3 个星,在本作中被称为“觉醒度”。每个幻兵最高都可以觉醒到 3 星,随着星数增加,可使用的招式也会增多。我们从零开始重新构建了平衡系统,确保登场的每一个幻兵都有其能够发挥实力的舞台,绝对不会出现某个特定角色特别弱的情况。
TapTap
Q:本作是否像《FF5》等经典作品一样,拥有类似职业系统或是能力继承等要素?深度如何?
开发团队:是的,本作深受过去《FF 1~6》特别是《FF5》职业系统的启发,并且在深度上远超《FF5》。在《FF5》中,一个角色最多可装备 2 到 3 个能力槽;但在本作中,一个角色最多可以使用 8 个能力槽,选择和搭配的广度大幅增加。由于能力搭配变得极其丰富,我们也相应准备了更多的挑战内容和强敌,让玩家有足够的空间去发挥这些深度的系统。
Q:为什么选择《FFBE》为基础,而不是构思一个全新的故事?未来是否有计划把原版的五个赛季全部做完?
开发团队:目前本作是以第一季为基础制作的,后续赛季目前完全没有开发计划。选择《FFBE》的原因,一方面是因为中岛制作人曾担任《FFBE》的助理制作人,非常希望能将该作的剧情和点阵图推荐给主机玩家群体。另一方面,我们想在视觉表现上做大量新的挑战,如果是做完全新作,能分配到视觉打磨上的成本和时间就会受限。《FFBE》已经拥有了非常优秀的剧本和点阵资产,以此为基础,我们就能将更多的成本和精力集中在视觉效果的突破与创新上。
Q:在展现幻兵或召唤兽等大招时,为什么保留了 3D CG 动画,而不是统一使用像素风格的影像?
开发团队:我们尝试过将这些 3D 影片像素化,但结论是平衡极难拿捏。如果做得太精细,就和普通 3D 没区别;如果过于点阵化,看起来又像是一段低分辨率的粗糙视频。因为无法呈现出足够吸引玩家的视觉魅力,我们最终放弃了这种表现方式,保留了 3D CG。
TapTap
Q:在重塑故事时,是偏向还原原著,还是进行了大量改编?历代《FF》主角会作为幻兵以外的身份,出现在主线剧情中吗?
开发团队:历代《FF》主角不会直接参与本作的主线剧情,但为了避免他们沦为毫无感情的装饰,我们非常仔细地刻画了获取他们时的演出,以及在剧情最后让玩家能切实感受到与他们建立了羁绊的机制。本作并没有像《FF7 重制版》那样进行大幅度的魔改,但基本上将所有的剧本都重新写了一遍。针对关键的重要剧情,我们新增了前后的铺垫事件和新的支线任务,让剧情显得更厚重、更刺激。许多玩过原版手游的内部测试人员玩过后都感叹剧情非常新鲜、有趣。
Q:本作选择历代《FF》主角成为幻兵的筛选标准是什么?
开发团队:我们会挑选那些给玩家留下深刻印象的角色,特别是在面对《FF11》和《FF14》时,我们会积极请教原作开发团队的意见来做决定。战斗定位的平衡也是标准之一,比如《FF11》的香托托(Shantotto),因为其他许多历代主角都是物理系,而她是一位纯正的魔法系角色,能为游戏阵容带来不同的趣味和平衡。
TapTap
Q:相比于传统的 HD-2D 作品,本作在风格上有哪些属于自己的进化?
开发团队:与其说是进化,不如说是不同点,本作角色的头身比例被明显拉长了。在描绘像《最终幻想》这样极具戏剧性的故事时,较高的头身比能让角色表现出更大幅度、更精细的动作和丰富的情感。头身比拉长后手脚的动作更为清晰,这就允许我们制作诸如剑士与剑士刀刃相向激烈交锋的动作戏。这种在点阵游戏中依然能实现令人眼花缭乱的战斗演出,正是本作 HD-2D 的独特之处。
Q:幻兵这个系统在战斗中具体处于什么地位?
开发团队:它既不是单纯的召唤兽,也不是装备,真要说的话它最接近“职业”的概念。装备幻兵后,他不仅会在画面上与你并肩作战,玩家还可以像对待职业系统一样,去学习和掌握该幻兵所拥有的各种能力。
Q:本作是否有后续发售 DLC 的计划?
开发团队:目前没有推出 DLC 的计划。我们开发团队的共识是将所有的成本和精力尽可能地投入到让游戏本篇变得极其有趣上。
Q:手游版曾经和《尼尔》《寄生前夜》等作品有过跨界联动,这些角色会在本作中出现吗?
开发团队:不会登场。本作开发的大前提是要打造一款拥有自身完整世界观的单机主机游戏。为了不破坏游戏独立、完整的世界观,我们最终决定不加入其他作品的联动角色。
Q:原版手游第一季的结尾留有很大悬念,本作的结局会为了适应单机游戏而做出改变,给玩家一个完整的交代吗?
开发团队:是的,本作的剧本我们邀请到了《FFBE》的原作脚本家北岛先生,一起将剧本进行了全面的重写。本作的结局也会与原版有很大的不同,它会以一种作为一款独立主机作品已经正式完结的方式收尾,给大家一个完整的交代。
TapTap
Q:最后,有什么想对亚洲玩家说的吗?
古屋海斗:我个人从小就非常热爱回合制的《FF》作品,本作的开发团队中也聚集了大量对老派、回合制《FF》充满热情的成员。游戏中加入了全新的幻兵系统,并在王道的剧情上进行了现代化的改编,希望大家期待这款全新的、点阵风格的《最终幻想》。
中岛启辅:作为一款点阵《FF》,团队在保留怀旧乐趣的同时,也进行了大量前所未有的全新挑战。我对亚洲《FF》粉丝的印象是热情极其高涨,相信这部作品一定能够回应这些粉丝们的期待,希望大家务必来玩玩看。
TapTap
游戏杂谈
42 万关注·14 万帖子