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角色各属性简介和解析
修改于09/07105 浏览大神攻略
一、基础属性
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 攻击 | 造成常规伤害的属性 |
| 生命 | 角色承受伤害的能力,生命值为 0,角色死亡 |
| 破甲 | 造成直接伤害的属性 |
| 防御 | 减少角色受到的常规伤害的属性 |
| 命中值 | 影响攻击命中敌方的几率的属性,属性越大,命中几率越大 |
| 闪避值 | 影响躲避敌方攻击的几率的属性,属性越大,闪避几率越大 |
| 暴击值 | 影响造成暴击伤害的几率的属性,属性越大,暴击几率越大 |
| 韧性值 | 减少角色被敌方暴击的几率的属性,属性越大,减少被暴击几率越大 |
| 技能伤害值 | 提高技能所造成的伤害固定值 |
| 技能减伤值 | 减少角色被技能攻击受到的伤害固定值 |
破甲并不只是用来消除对方的防御,如果破甲高于对方防御,超出的数值仍然可造成伤害
二、元素属性
元素属性主要影响小精灵的输出和受到对方小精灵攻击所承受的伤害,不同圣物各有元素,会触发对应元素属性的判断。而圣物冷却时间小精灵会使用火水风土元素的循环普通攻击。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 火攻击 | 造成火伤害的属性 |
| 火防御 | 减少角色受到火伤害的属性 |
| 水攻击 | 造成水伤害的属性 |
| 水防御 | 减少角色受到水伤害的属性 |
| 风攻击 | 造成风伤害的属性 |
| 风防御 | 减少角色受到风伤害的属性 |
| 土攻击 | 同上 |
| 土防御 | 同上 |
元素也包含元素暴击,元素会心,元素卓越,元素致命等等,和下方部分解析的效果百分比等同。
三、高级属性
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 释放治疗加成 | 增加角色技能的治疗效果 |
| 受到治疗加成 | 增加角色受到治疗的效果 |
| 伤害加成 | 提高所造成的伤害 |
| 伤害减免 | 减少角色受到的伤害 |
| 主角技能伤害 | 提高主角技能所造成的伤害 |
| 主角技能减伤 | 减少角色被主角技能攻击受到的伤害 |
| 随从技能伤害 | 提高随从技能所造成的伤害 |
| 随从技能减伤 | 减少角色被随从技能攻击受到的伤害 |
| 最终伤害 | 提高所造成的最终伤害 |
| 最终减伤 | 减少角色受到的最终伤害 |
| 格挡减免 | 角色成功格挡敌方伤害,额外减少本次格挡受到的伤害 |
| 格挡穿透 | 角色的伤害被敌方格挡时,额外增加本次格挡对敌方的伤害 |
| 暴伤加成 | 增加暴击对敌方造成的伤害 |
| 暴伤减免 | 减少角色被暴击受到的伤害 |
| 会伤加成 | 增加会心一击对敌方造成的伤害 |
| 会伤减免 | 减少角色被会心一击时受到的伤害 |
| 卓越伤害加成 | 增加卓越对敌人造成的伤害 |
| 卓越伤害减免 | 减少被卓越受到的伤害 |
| 致命伤害加成 | 增加致命对敌人造成的伤害 |
| 致命伤害减免 | 减少被致命受到的伤害 |
| 多倍伤害加成 | 增加多倍一击对敌人造成的伤害 |
| 多倍伤害减免 | 减少被多倍一击受到的伤害 |
| PVP 伤害 | 提高 PVP 中所造成的伤害 |
| PVP 减伤 | 减少角色在 PVP 中受到的伤害 |
| PVE减伤增伤 | 类上 |
| 小怪/boss增减伤 | 类上 |
各种复杂的属性叠加计算效果,其中最终增伤/最终免伤效果是最好的两个;pvp增减伤和常规增减伤是比较靠谱和好获取的两个。
四、概率属性
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 命中率 | 攻击命中敌方的能力属性 |
| 闪避率 | 躲避敌方攻击的能力属性 |
| 暴击率 | 造成暴击的几率,暴击造成 150% 的伤害,暴伤加成能额外增加暴击伤害 |
| 韧性率 | 减少被暴击的几率 |
| 格挡率 | 格挡敌方伤害的几率,成功格挡,只会受到 50% 的伤害 |
| 抗格率 | 命中敌方时,减少敌方格挡自己伤害的几率 |
| 会心率 | 造成会心一击的几率,会心一击造成 200% 的伤害,会伤加成能额外增加会心一击的伤害 |
| 抗会率 | 减少角色被会心一击的几率 |
| 卓越率 | 造成卓越一击的几率,卓越一击造成 250% 的伤害 |
| 抗卓率 | 减少角色被卓越一击的几率 |
| 致命率 | 造成致命一击的几率,致命一击造成 300% 的伤害 |
| 抗致率 | 减少角色被致命一击的几率 |
| 多倍一击率 | 触发多倍一击的几率,多倍一击初始造成 50% 伤害 |
| 抗多倍一击率 | 减少角色被多倍一击的几率 |
| 重击率 | 技能攻击时造成重击的几率,重击时技能伤害 + 200% |
| 虚弱率 | 被技能攻击时触发虚弱的几率,虚弱时技能伤害 - 200% |
| 追命一击 | 追加一次伤害的几率 |
| 抗追命几率 | 减少角色被追加一次伤害的几率 |
| 绝对命中 | 减少目标触发绝对闪避的几率 |
| 绝对闪避 | 闪避一次伤害的几率,与正常命中 / 闪避互不影响 |
| 软控强化 | 延长角色技能软控效果的时间 |
| 硬控强化 | 延长角色技能硬控效果的时间 |
| 软控抵抗 | 减少角色受软控效果影响的时间 |
| 硬控抵抗 | 减少角色受硬控效果影响的时间 |
机制比较复杂,可以看到一般来说致命率>卓越率>会心率>暴击率。这些额外的增伤效果可以一起触发叠加加,可以理解触发时为额外获得了百分比的伤害加成,多倍一击可以额外造成上一次伤害的50%的伤害,追命一击则视为同时击中两次(两次会单独判断各自概率)。
所以这个游戏不同战力之间的差距远不止战力数值的差距那么简单,比如4亿对比2亿绝不止2倍的强度,额外的倍率相加相乘可能会造成更成倍的差距,而另一边可能数值加起来都未超过对面免伤以至于看不出来掉血。
快乐游戏,理智氪金。












