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以太杯投稿

修改于09/20374 浏览综合

《地狱锁链》

穿过肩胛,刺透心脏的锁链与使徒融为一体,你的一切都被夺走。
装备材质   以太
追加伤害   99
增加命中   99
增加闪避   0
增加防御   0
装备重量   10s
宝具库加成 无
装备容量   20000
获取方式   许愿池
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[战术] +100
[射术] +100
灵巧+50
感知+50
法术强度+50
冻结50%的法力,基础法术伤害增加 100%
冻结50%的血量,基础物理伤害增加 500 点
你一直被视为饱腹状态
追加打击上限增加2次、追加射击上限增加2次、法术回响上限增加2次
自身额外受到25%的伤害
六个主要属性+20%,四个次要属性+20%
全属性耐性穿透+15%
元素法术伤害增加100%
物理和法术暴击伤害增加 100
攻击失手后有 30 %概率强制命中
四个次要属性中最高的会提高主动法术伤害和触发法术伤害,每点提高1 %
根据灵巧增加物理伤害,每点灵巧增加物理伤害 1 点
触发法术回响时, 回复本次攻击伤害 10%的法力值,溢出的部分以 50%的比例转化为护盾
追加射击有 60%概率追加一次奇袭伤害,触发奇袭后的10回合内元素法术伤害增加 150%
每张地图仅一次,在你首次受到致命伤害时免疫此伤害并触发一次【降魔之仪】,持续 60回合:持续回合内,攻击不会失手,最终伤害增加 100%,全属性耐性穿透+30%,物理和法术暴击伤害再增加150,所有追加攻击均追加至上限,期间不会受到致命伤害
击败敌人时,获得1层【祭品】,每层提升物理伤害和法术伤害 5%,最多收集100层,受伤时失去一层
受伤时触发【献祭】,持续10回合:自身额外受到10%的伤害,造成的伤害增加 100%
当角色职业为地狱使徒时增加1次终结一击,连击点上限增加6点
每有一个队友死去增加追加攻击上限1次,免疫物理伤害 5%,免疫魔法伤害5%
面对暴击抵抗或触发法术抵抗或粉碎打击抵抗的敌人你依旧可以造成相当于原伤害 50%的伤害
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当血月升起、深渊之门洞开时,锁链穿过他的肩胛、缠住他的心脏,将他的灵魂与肉体一并夺走,从此他不再饥饿,不再疲惫,不再感到自己还活着。锁链越收越紧,紧到把一半的生命都绞成了杀意。
只剩下最后一丝不肯献出去的执念。
后来人们私下流传着一个规矩:听到锁链拖地声,跑。别回头。
——伊尔瓦幻想辞典·深渊锻造坊
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设计思路:

持续运营的养成游戏不可避免会有新老玩家装备数值差距大,数值膨胀的问题。
为了延长寿命减缓数值膨胀策划出的装备开始向“低攻击加成偏生存加成”倾斜。(这里用的是偏因为实际生存加成也不算很强)
老玩家数值高装备好,生存能力不缺,低攻击加成的装备并不适合(被评价为垃圾)。而伊洛纳的资源获取周期,装备轮回周期都较长,新玩家由于资源紧张更会舍不得去抽这些被老玩家评价为“垃圾”的装备。这就形成了矛盾,为了延缓数值膨胀且照顾萌新而想出的“低攻击偏生存装备”落到了新老玩家都看不上的处境。
我想到的是让老玩家能获得想要的加成的同时,也照顾新玩家的痛点——“数值低无法参加活动→难以积累资源→不愿抽装备”。例如周年庆和新春的堕落方舟活动,许多新玩家没有特定装备根本无法参加,然而这个活动的资源顶得上平时几个月全勤的量。在此基础上也限制加成,装备又不至于很超模。
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这件装备的常驻词条对于各个职业可以说是有用但不超标,乍一看数值加成很多,但每个人只玩一种职业,也就只吃到部分词条,从而实际上并不算超标。对于老玩家也有自己需要的稀释较少的加成词条(如冻蓝,物理加成,追加攻击上限)
而真的强力的词条存在于【降魔之仪】中,这一效果在攻击方面提供了较强的加成,并且免死。这一效果既满足了老玩家需要的词条数值,其免死效果也支持萌新参加那些难度高的活动(你不需要费力刷免死了,直接进去开打就行)。在输出上特别是最终伤害增加 100%这一效果,是指最终所有乘区结算完后造成的伤害总和再过一遍这个 乘区,这是一个新的独立乘区(为龙裔攻坚想的)而每张地图仅生效一次的限制→他不会一直存在,也不至于让其太超标。
此外众多装备带来的提升都以属性为计算点,十个属性都提升的设计照顾了新玩家。
这一想法更体现在最后一个词条:新玩家在初期没有资源培养自己的队友经常是一个人,所以最后一个词条以队友死亡带来提升就改善了新玩家的游玩状况。同时老玩家有资源培养宠物,宠物不易死亡,也就不会吃到相应加成
这件装备在输出加成词条上有着门槛(额外受伤,冻血冻蓝,需要属性)能满足老玩家需求的同时因为负面效果及限制条件萌新不会因为这件装备一飞冲天,针对萌新的痛点也有相应的词条(物免魔免,追打,免死)可以说有老玩家需要的高输出也有新玩家需要的能更好参加活动的效果
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1. 核心概念:剥夺即赋予

整条装备围绕「你的一切都被夺走」展开——血蓝各冻一半、闪避0、防御0、负重10s、以太材质侵蚀身体。锁链先没收你作为「正常人」的部分,再把没收的东西铸成战斗力吐回来。装备文案与数值表互为表里:穿上它,就不再是人,是锁链的延伸。

2. 数值结构的三个层级

第一层:全维度铺底 六主属性+四次属性各+20%,二维属性直给50点,[战术]/[射术]+100,追加伤害99、命中99
第二层:剥夺式爆发 冻结50%法力→基础法伤+150%,冻结50%血量→基础物伤+500。不是转属性,是直接铸成基础伤害——把半条命和半管蓝锻进了武器里。「你一直被视为饱腹状态」:锁链不只接管生理,而是直接伪造了生理。
第三层:三系追加引擎 追打/追射/法术回响上限各+2,回响回蓝转护盾、追射60%触发奇袭——三条路线的「次数经济」全部打通。

3. 机制咬合

【降魔之仪】完全体:首次致命伤免疫+自动触发+60回合不死+必中+最终伤害100%+全穿30%+暴伤150+追加拉满——每张图一次的神格化窗口。平时是累赘,死到临头是神。
【祭品】/【献祭】双向绞盘:击杀叠【祭品】(物伤法伤+5%/层,100层封顶),受伤掉层;受伤触发【献祭】(多挨10%,伤害+100%)。挨打输出循环。
反制词条:面对暴抗/法术抵抗/粉碎抵抗的敌人仍造成60%原伤害——锁链不认规则,你叠的所有体系,敌人一条都废不掉。

4. 职业与叙事闭环

地狱使徒联动(终结一击+1、连击点上限+6):装备认主,全职业毕业装,但只有使徒能解锁完全体——它不是道具,是使徒的器官。
队友献祭(每个阵亡队友+1追加上限、+5%双免):锁链不逼你献祭同伴,但它记账。
以太材质:穿戴本身即代价,以太病在替锁链收利息。

5. 平衡哲学

所有超模点均绑定代价:血蓝减半、25%额外承伤、以太侵蚀、祭品层数挨打即掉、降魔之仪单图一次。整体定位为「先自残、再无敌」是有一点数值,但每一条强的旁边都钉着一条锁链。
以太材质:穿戴本身即代价,以太病在替锁链收利息
地狱锁链收走你的血、蓝、闪避、你的肉体你的生命,你已身处地狱,不再具有饥饿感,只知道战斗。每回合多出来的两刀、两箭、两段回响——它不会让你变强,只会让你变成一件只会挥下去的武器。所以人们听到使徒们的规矩才只有一句:听到锁链拖地声,跑,别回头。
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原本是想设计一个专门给地狱使徒战士的装备,但是越改越爽,就所有职业都有加成[表情_思考](其实法师加成还是比较少)
我们战士吃的太差了,没有像样的项链,我想要设计一个战士的项链[表情_豹哭]地狱使徒这一帅气的名字,对于使徒,我第一时间想到了被铁链所困,脖子上缠绕的正是来自地狱的束缚锁链。原本想的是地狱女神套在使徒脖子上的链子(被女王牵着想想就爽了)但是之后又想到了由于执念献祭一切给地狱似乎更带劲(主要是我喜欢剑风传奇)还写了一小段故事[心动小镇_大笑]
一共 3750 字算上标点(Word 是这么显示的)因为太多了如果放在这会超标,如果你感兴趣可以去我主页看看[心动小镇_瞌睡][心动小镇_瞌睡][心动小镇_瞌睡]
[心动小镇_不可以][心动小镇_不可以][心动小镇_不可以]以太杯!以太杯!以太杯![心动小镇_不可以][心动小镇_不可以][心动小镇_不可以]
[心动小镇_大笑][心动小镇_大笑][心动小镇_大笑]选我!选我!选我![心动小镇_大笑][心动小镇_大笑][心动小镇_大笑]
(主要我想要那个糖果周边盒子)
最近出的装备都一般,游戏不断发展装备不该倒退,应该设计更好的装备而不是削弱装备减少玩家的热情。通过“调整资源获取→玩家更愿参加活动,资源更多→新玩家更好成长→缩小差距同步数值→继续出新活动→继续出迭代装备→玩家继续玩”形成正反馈 才更好(个人理解)
我设计这个装备原本主要是想让近战项链有更好的选择,也想到了其他职业也有相应增强词条(虽然没近战那么多)第一次设计装备也都是参考了很多其他装备也问了群里的远古大佬。
[心动小镇_不可以][心动小镇_不可以][心动小镇_不可以]以太杯!以太杯!以太杯![心动小镇_不可以][心动小镇_不可以][心动小镇_不可以]
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