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两兄弟起家,总收入超4亿:UE5超写实赛道,对手太少了

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好的创意,第一次最好用。
文/依光流
今天,葡萄君不得不跟各位聊聊《致命视角(Bodycam)》这款宝藏游戏。
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2024年6月,它在Steam开启EA测试,前两天迎来0.8大更新,几乎全部翻新了一遍,因此,游戏同时在线人数暴涨,迎来历史峰值,接近3.9万,一度登上Steam全球畅销Top 2。
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别看在线人数比不上那些独游爆款,这游戏可一点没少赚。据第三方统计,开启EA测试两年多,《致命视角》的总销量超过250万套,总收入达6540万美金(约4亿3890万人民币)。
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离谱的是,这么赚的游戏,最初的开发者只有两兄弟。
2017年,当时17岁的Luca和20岁Leo两兄弟,组建了独游工作室Reissad Studio。《致命视角》是他们的第二款游戏,采用UE5引擎开发,最初是用来测试引擎光照效果的项目。
不过凭借当时UE5的强大性能、蹭上《Unrecord》的超写实题材和战场记录仪创意,《致命视角》在EA首周就卖出80万套,狂揽8000万。
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但也因为创意抄袭争议,以及半成品的素质,当时《致命视角》的口碑并不好,在Steam只有70%出头的好评率。而这次更新之后,近30天内有12000多人给《致命视角》打出84%的好评,游戏的口碑已经逐渐被拉正。
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最值得关注的是,在《致命视角》把曾经的噱头逐渐变为现实的过程中,它用到了一些很新的技术解决方案,这对FPS类游戏的探索和进步意义重大。
01
不止步于噱头的超写实FPS
之所以称《致命视角》为“超写实”游戏,不仅仅因为它把场景做得足够逼真,还因为它采用了记录仪式滤镜,让玩家身处游戏场景时感到的氛围,无限逼近真实体验。
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在传统FPS游戏里,游戏会先设计一个模仿玩家角色主视角的摄像头,然后把角色的手臂、手里拿的枪支,连接到摄像头上,呈现出看似第一人称的视觉效果。
但在《致命视角》里,玩家的手臂、躯干、下肢、武器,都会基于物理效果真实地连接到一起,所有人物动作和武器互动,都更为真实和自然。
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同时游戏采用了角色真实头戴摄像头的视角,给画面套上一层滤镜,把鱼眼镜头的广角效果、边缘畸变效果、近大远小效果,都给呈现了出来,是实打实的第一人称视效。
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早期版本里,《致命视角》最写实的部分就是上面这些了,镜头创意占大头,其余有关建模、光照、材质的部分,基本全靠UE5自带的功能来实现写实的效果。
游戏的玩法本身没有太多的新意,大体上类似传统FPS竞技游戏,包含2V2和5V5模式,期间也出过生化模式,都是FPS玩家最熟悉的玩法。
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所以严格来说,这个阶段的《致命视角》,噱头大于实际表现。
但从去年到今年上半年,Reissad Studio几乎重新把游戏做了一遍。游戏对写实的刻画,开始跳出画面和画质的层次,产生质变。这也让游戏的新版本介绍视频,看起来就像在展示技术军火库。
首先是压力系统,这让角色状态会对各种动作产生影响
人在冷静和极端情况下,会做出不同的动作细节,同一个动作的精度也随状态变差,《致命视角》根据这一点,给每把枪的每个配套动作,都制作了不同的变种。
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当玩家开枪过多时,角色的手会颤抖、甚至握不住枪;在角色处于高压状态时,上弹动作会更仓促、弹夹会对不准、甚至会直接失误。
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类似的细节极多,比如左轮手枪,开一枪的上弹动作是一套,开两枪的是另一套……以此类推,打空弹夹的也是不同的一套。就连拉枪栓的动作,也会有多个变种。
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而以上这些动作细节,全都是制作组先根据参考图大致设计,然后在现实中试错并录制,接着在引擎里一个个手k出来的。抠细节程度堪称变态。
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在这款游戏里,枪械也能进行改装,而同种枪械经过不同改装以后,相应的互动效果也会产生细微的差别。
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看到这个细节,已经有玩家忍不住发弹幕:“就这个,我觉得都值回票价了”。
不过《致命视角》还有更带劲的大招,布娃娃绊倒系统
早期的《致命视角》其实就以布娃娃系统见长,这也是他们能在镜头、动作等方面做出特色的基础。但这还不够,这两年他们还在持续对其进行深挖。
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实时平衡物体是程序物理学里最困难的挑战之一,地形、坡度、速度、冲击力、伤害,以及每颗子弹落在玩家身上的位置,都会影响受击角色倒地的动作。
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布娃娃绊倒系统,则是一套完全程序化的自平衡系统,它会模拟人的本能,使得游戏角色在倒地时动态地尝试保持站立姿态,且全程不经过动画和脚本的控制。
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所以目前版本中,角色在受到足以影响平衡,但又不会立刻导致丧失行动力的伤害(比如非致命枪击、弹片冲击、刀伤等)时,会表现出人体下意识维持平衡,或者因剧痛而导致肌肉收缩的真实反应。
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接着游戏还用真实身体系统,重新设计了镜头表现
简单来说,这套系统对角色的身体进行了完全模拟,角色动作不再受镜头控制。比如当你检查弹夹的时候,视线也可以看别处,但看向别处时,也会错过弹夹检查结果。
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基于这套系统,角色行走、跑动、突然转向的时候,镜头都会做出最真实的反应;当角色在剧烈运动或者紧张状态下,还会自然地伸手重新调整镜头。
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当周围有爆炸物或者被射击时,角色会本能地保护面部;在开火的过程中,角色会自然地调整握枪姿势,武器后坐力越大,这种调整动作就越多。
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最后也最颠覆性的是,他们在现有FPS瞄准镜设计领域,拿出了一套新的解决方案
传统FPS的瞄准镜设计通常有两种方法,第一种,是直接缩放玩家的镜头,来显示远距离的目标,这做法很高效,但与现实光学效应截然不同。
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另一种是对游戏画面进行叠加渲染,从而实现高倍镜效果,它的效果很真实,但会给游戏带来极大的性能开销,从而导致玩家一开镜就掉帧,典型案例就是塔科夫。
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而《致命视角》的解决方案,是通过扩展虚幻引擎的渲染管线,找到一种既能实现真实的玻璃、透视变形、反射和动态光照等光学效果,又能确保低消耗的方案。
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光是前面这四项技术,就已经把《致命视角》的写实水平,拔高到一个相当离谱的程度了。
但它还有很多值得一说的地方,比如超级丝滑的无人机控制系统、全程近乎无UI的战局环境、真实的声音系统……只是碍于篇幅,真的不能再展开了。
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总之用玩家的话来评价,小作坊就是下料没轻没重。
几年前,游戏的拟真相机只是个噱头;几年后,他们真的把这个噱头打磨和拓展成了自己的特色。而且,其中很多技术都涉及FPS业界少有的底层创新,单独拎出来都是巨大突破。
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不得不说,太过写实也容易拉高门槛,对喜欢轻度FPS体验的玩家不友好,所以也有不少玩家吐槽《致命视角》玩着晕、体验差。
但对喜欢硬核FPS、喜欢军武题材、喜欢真实战场氛围的玩家而言,《致命视角》的高门槛反而是加分项,体验也没有替代品。
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02
从被指抄袭,到口碑逆袭
说起来,随身录像机题材,并不是《致命视角》的首创,这个创意更像是它抄来的。
2023年4月,由法国团队DRAMA制作的游戏《Unrecord》发布了预告片,片子播放量很快在X和油管超过2000万,堪称光速席卷全球。原因就是,这预告片压根不像游戏,它仿佛是一段真的执法记录仪切片,或者一段渲染好的CG。
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早些年确实有不少AR/VR厂商,会用渲染好的CG当实机画面来骗用户,所以在当时,有关《Unrecord》是不是真游戏的讨论铺天盖地,以致于游戏作者不得不专门发引擎实录视频,来证明游戏真的可以玩、不是CG。
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不论游戏真假,是不是画饼,当时有关“随身摄像机+超写实”的热度是被炒起来了。
巧合的是,同样身处法国的Reissad Studio也看到了这个机会。2022下半年,他们为了测试UE5的引擎能做出多真实的效果,立项了《致命视角》。
同年10月《Unrecord》刚发布第一个展示视频,虽然没有后来那么火,但该有的概念都有了。按时间线论,《Unrecord》立项更早,《致命视角》属于后来者。
但从Reissad Studio的描述来看,《致命视角》的随身摄像机特色,是因为他们觉得UE5的画面虽然高清且真实,但缺少一种现实场景的劣化感,接着才从执法记录仪里找到灵感。这背后似乎也有一套自己的原创逻辑。
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《致命视角》
不过,他们在2023年9月放出的预告片里,明显用到了与《Unrecord》类似的素材、类似的遮脸动作,以及差不多的滤镜效果,游戏名字也直接采用了全网热议《Unrecord》时,大家经常提到的“Bodycam”关键词。这让人很难不把它俩联系到一起。
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《Unrecord》
又因为创意和关键词撞车,后来《致命视角》在2024年6月上线Steam的时候,不少玩家直接把它错认为是《Unrecord》,也有玩家就是奔着这种题材来的,于是游戏的确吃到不少流量。
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而从《致命视角》率先上线的节点开始,两款同题材的游戏,走上了截然不同的道路。
最先提出“随身摄像机+超写实”这个创意的《Unrecord》,选择了PVE路线,侧重单人剧情、关卡和内容,一度拿到了腾讯的投资,团队规模从2人扩张到了去年底的10人,还在招人中。
但由于经验不足、防抄袭、防剧透等种种原因,他们几乎一直在埋头研发,油管官号自从3年前发布了预告片以来,到现在一直没有动静,X官号也是半年一更。
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相比之下《致命视角》的经营策略更加激进,他们似乎把抢占先机放在了第一位,从2023年9月首曝到拿出EA,仅耗时10个月。这个策略的回报,是首周80万套销量,超过8000万人民币的回流资金。
由于实机先发优势+不差钱,他们并没有吸引外部资本,而是坚持独立,并且从同好当中吸收研发人才,尤其是不受大厂思维束缚、年轻且富有创造力的成员。2025年他们的成员数翻倍,如今已到达30人左右的规模。
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过去两年多时间里,Reissad Studio一直在更新《致命视角》,他们与玩家的沟通几乎没有中断过,这也帮助游戏逐渐逆转了早期的负面口碑。
而且更新的同时,他们的技术也在积累和迭代,这才会在0.8版本翻新整个游戏,拿出一堆技术创新。
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所以在新版本爆发之前,《致命视角》其实已经积累了相当庞大的用户基础,愿望单数量超过300万。
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而且在“随身摄像机+超写实”赛道里,目前只有《致命视角》和《Unrecord》这两款出名的游戏,所以双方的竞争关系,基本就是你进我退、此涨彼消。
这就能看出Reissad Studio抢占先机的好处了,不管对手怎么出牌,先把肉吃到嘴里,总是没错的。
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03
好的创意,第一次最好用
跳出两款产品的争议,我们不难发现,两三个人的团队不仅能做出小品级的爆款独游,也能凭借引擎强大性能,拿出足以挑战时代认知的前沿游戏。
在这个方向上,一个好的创意,足以像《Unrecord》那样引爆市场。但在创意变成真实游戏的过程中,开发者也需要参考《致命视角》的策略,争分夺秒占据高地。
毕竟好的创意,在大多数时候,只有第一次最好用。
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