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在米哈游,游戏运营是一个怎样的存在?

前天 14:542 浏览综合
文 / 游戏那点事 零
在《崩坏:星穹铁道》“货币战争”的设计阶段,运营曾向策划提过一个具体建议:抽奖除了提升角色数值,能不能再给玩家一些额外回合、金币之类的奖励?
这类建议出现在玩法尚未定型的时候。从梳理玩家偏好,到参与方案讨论、组织原型测试,运营对玩家的了解,也在影响一套玩法如何成形。
9月8日,米哈游官方发布了一段2026年春招宣讲会的分享视频。崩坏IP运营螃蟹在上海交通大学,以“货币战争”为例,讲述了玩法设计和上线准备中的两个故事,并谈到团队当时正在探索的AI玩家助手。
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(螃蟹,米哈游崩坏IP运营)
知道玩家喜欢什么,离做出一套好玩的玩法,还有多远?在“货币战争”里,运营与策划的讨论会具体到一次抽奖该给什么奖励,一种玩家偏好该怎样转化为玩法设计,一个早期原型该怎样借助测试继续打磨。
沿着这些讨论和测试的过程看下去,运营凭什么提出建议、又怎样把对玩家的了解带进玩法设计,也就有了具体的答案。
以下为游戏那点事整理的分享内容,为优化阅读体验有所调整:
01
运营在研发和玩家之间做什么?
先给大家介绍一下,在米哈游,游戏运营的工作主要有两个方向:参与研发,精细打磨游戏体验;长线运营,提供超出预期的内容。
如果把运营和策划一起做游戏比作开餐厅,策划就像厨师,负责做出好吃的菜肴;运营则像餐馆经理,收集食客的意见、反馈给主厨,一起把现有菜品做得更好,再根据大家的口味研发新菜品,让餐厅长久地开下去。
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(以厨师和餐馆经理类比策划与运营的分工)
放到游戏里,运营就是连接研发与玩家的桥梁,主要有三块工作。
第一,洞察玩家喜好,参与游戏设计。
每天刷社区、收集反馈之外,我们还需要整体了解玩家是谁、有怎样的偏好,以及玩家群体的生态,再据此判断内容方向。
比如,游戏准备推出一个新玩法,玩家会不会喜欢?我们希望提供的体验,是否符合玩家的预期?这些判断,能帮助项目在研发初期找到合适的方向。
第二,优化内容体验,提升质量上限。
我们会借助测试反馈、数据分析等方式,持续打磨内容体验。同时,运营还要保障游戏内外的稳定性:周密安排版本发布,迅速响应线上问题,建立可靠的保障流程,让每次更新都能平稳进行,让玩家顺利玩到最新内容。
第三,连接玩家、组织活动,兼顾数据目标与长期口碑。
内容制作、打磨完成,准备上线时,我们要通过官方发布的内容向玩家传达信息,也会组织社区活动,维系与玩家的联系。同时,还要监测和分析舆情,尽可能提前规避风险,为玩家提供良好的游戏讨论氛围。
做好这些服务,让玩家真正理解内容,甚至产生共鸣和情感认同,才能提升活跃度和留存,为项目积累长期口碑。
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(研发侧在左,玩家侧在右,三段桥面对应三项工作)
02
战技点羁绊是怎样打磨出来的?
接下来讲一个具体例子:我们在《崩坏:星穹铁道》3.7版本上线的“货币战争”。
给没有玩过的同学简单介绍一下,它打破了原有战斗的一些限制。比如,常规战斗只能上场四名角色,在“货币战争”里可以使用超过四名角色。
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(“货币战争”中的角色阵容与战斗示例)
如果把研发这套玩法比作一场冒险,勇者会有自己的武器,运营也一样。我们会用这些“武器”积累认知、提升能力,再与其他部门一起把玩法打磨成玩家喜欢的样子。
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(运营的六项“武器”:全球用户研究、玩家数据分析、玩法体验推演、测试组织与反馈、卖点宣传规划、工具设计与落地)
我想用两个小故事,说明这些“武器”怎样发挥作用。第一个发生在设计期:战技点羁绊是怎样一步步设计出来的?
游戏设计听起来是策划的工作,跟运营有什么关系?在米哈游,运营在设计期也有很重要的工作。
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(运营与策划的讨论示意,包含初步设想、反馈调整和原型测试三个阶段)
当时,产品运营和数据运营的同学整理了玩家对角色、战斗及各种玩法的主观反馈,以及相应的行为数据,形成了一份报告。其中一个结论是,玩家在玩法活动里,往往偏好有画面感的大数字,以及带有夸张机制的设计。
我们把这个结论发到群里,告诉策划。策划沿着这个方向,提出了战技点玩法的初步设想:玩家可以不断消耗战技点,每次消耗时还可以抽奖,获得暴击伤害、暴击率等面板属性的提升。
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(蓝色为运营,橙色为策划)
收到这个想法后,我们根据对玩家的了解,提出了反馈:抽奖这个形式很好,玩家会喜欢;但如果奖励只是数值提升,部分玩家可能不太容易感受到。能不能再提供一些数值之外的东西,比如额外回合,或者爆金币?
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(运营反馈中特别提到了用数值之外的奖励丰富“大奖感”)
经过这样的讨论,策划做出了初版的战技点羁绊抽奖玩法。我们也迅速组织了一轮玩家测试,通过这个早期原型,找出团队此前没有预料到的玩家喜好和体验问题。
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(策划希望测试能提供一手反馈报告和玩家数据分析)
一步步打磨之后,这套羁绊才变成大家在线上看到的样子。
比如在满足相应羁绊条件后,丹恒·饮月可以通过消耗战技点触发抽奖,有机会获得金币;又比如4.0版本的新角色火花,也能借助这套羁绊,在“货币战争”里接连获得额外回合,形成“我的回合,还是我的回合”的体验。
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(左为丹恒·饮月,右为火花的玩法演示)
03
讲清卖点、解决上手难题
再做好长期运营
第二个故事,发生在“货币战争”随3.7版本上线之前。我们把这一阶段概括为围绕“卖点”和“痛点”的最后一战。
产品运营和数据运营会先提炼玩法的卖点:玩家会喜欢“货币战争”里的什么?比如,可以让更多角色参与战斗;对于玩法内的角色,即使玩家尚未拥有,也能使用系统提供的试用版本。我们希望在上线前,就通过这些宣传吸引玩家。
与此同时,也要找到玩家可能玩得不舒服的地方。
这里面有很多角色,玩家难免会遇到未曾拥有或不熟悉的角色;玩法又涉及经济、利息、羁绊、装备,知识点很多,刚上手的玩家可能不知道该怎么玩。
因此,在上线前,玩家运营会和大家一起,针对这些问题制作网站或工具,帮助玩家更好地上手。我们做了“货币战争”的攻略网站,也做了阵容工具。
比如,你在B站看到一个阵容打出很高伤害的视频,也想自己试试,就可以到攻略网站搜索相关攻略,了解角色需要什么装备,怎样才能打出那样的操作。
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(座谈会、游玩数据、千人Beta测试和用户偏好研究,是图中列出的四类信息来源)
当时,好友列表里好像大家都在玩“货币战争”,各个社区也有许多讨论。上线后看到这些,我们很开心。
但这场冒险还没有结束。把优质内容做出来之后,还要把它长期运营下去。
我们继续听取线上玩家的意见和反馈,在3.8、4.0版本持续更新玩法。小到根据热门玩法调整角色的装备推荐,大到加强玩家认为表现不够亮眼的羁绊,都属于这个过程。
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(玩家反馈与上线后的内容更新)
我们希望,玩家以后再打开“货币战争”时,仍然有不重复的内容可以体验。无论什么时候打开,都能玩得开心,都能有属于自己的高光时刻。
04
用AI更全面地理解玩家
更贴心地服务玩家
最后一个话题是AI。AI技术正在改变运营工作的方方面面,我们希望它能帮助我们更全面地理解玩家,也更贴心地服务玩家。
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(分享中展示的“运营+AI”预研方向,包括玩家助手等六类智能体应用)
各个项目组的运营同学都在积极探索AI。比如,我们正在推进AI玩家助手:未来,玩家抽到一个新角色,不知道怎么培养、怎么配队,该穿什么装备、刷什么词条;或者在地图探索时卡关,不知道怎样继续,都可以直接询问助手。
我们希望助手能够智能推荐攻略,或者引导玩家解决游戏体验中遇到的障碍。
所以,无论在座的同学是不是技术专业,只要有AI应用能力,对游戏行业充满热情,也有自己的想法,都欢迎加入米哈游,和我们一起把这些内容与想法一步步变成现实。
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