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游戏数值分析
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之前我没太注意游戏抗性和攻击数值,现在才发现数值有多崩坏。游戏棋子的抗性不能光看物理和法抗点,你要点击一下,它会显示出来当前能抵御多少物理和法术伤害。棋子的稀有度和特殊性会决定棋子的物理和法抗点数转化成多少物理和法术减免。这也就是为什么你给了三件纯加生命的不如人家一个石甲扛的久。再来就是游戏的纯抗伤和纯打伤害的棋子,一般能打伤的四费大部分升到三星之后都是可以秒人的,这就造成了一个问题纯抗伤的三星四费会被纯打伤害的三星四费秒掉,原因就是因为纯抗伤害的他必须释放技能之后才有效果,而大部分抗伤害的蓝条都很长,这就会造成释放技能前会被敌方输出三星四费秒了,这也是游戏一个非常不平衡的一点。同是三星之前秒不掉,三后之后却被瞬秒了。即使释放出来技能,大部分坦克型三星四费数值也是不够用,也就是说坦克型三星四费只要没特殊机制,就是毫无优势。有些比较肉的高费用棋子本身就携带了一部分伤害免疫如果再提供一些装备,在这种情况下是可以直接和对面拉开很大优势的就是1+1大于二。有些对局可以发现你的棋子打对面棋子只有10点以下的伤害,这个原因就是因为敌方的物理和法术减免大于你棋子的攻击力一半以上,这个不是装备造成的结果,是棋子本身他就会自带一些物理和法术抗性,甚至说有一些比较废的棋子给三件装备打不动对面没出任何装备的前排,那问题就是在于这个棋子本身他就无法叠加过多的装备效果,装备属性可能给他提供了几百点的法强和物理伤害那这个棋子可能只能从中提取20%那这个就是无效属性。这也就是为什么有些对局你装备给满了,该升的星也升了,该加的属性也加了。但对面给的装备就是很少,也没加什么东西,却依然能把你棋子全部清掉。同价位的棋子甚至说同样输出类型和抗伤类型的,有一些弱的他都不像是这个品质该有的强度,也是这个游戏非常不好的一点。一句话总结,游戏阵容花样倒是挺多的,但是游戏数值做的很差。











