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4个人、2个月、2万愿望单:这款互动影游把“AI恐怖谷”做成卖点
12 小时前17 浏览综合

作者 | 顾远(北京)
1924年的一个晚上,你穿过硝烟滚滚的战场,走进雾气笼罩的迎仙村。和外界的尸横遍野不同,这里建筑完好、地面干净,沿街挂着大红灯笼,有些窗子上还贴着喜字。
但一切又透着不对劲。村长简单问了你的身份来意就留你住下,但又反复确认:还有没有别人知道你来了这里?他穿着清朝服饰,留着辫子。屋里有“疯女人”突然冲出,抬头是满天的黑色乌鸦。
在专为客人准备的小屋里,你后知后觉地意识到,这个村子有一种奇怪的味道——你第一次闻到它,是在死人堆里。与此同时,一个念头涌入脑中:你被选中成为“阴差”,要查清这里发生了什么。破旧的柜子底部断裂,你掉入阴森的地窖,剧情正式启动。

这是民俗恐怖互动影游《民国诡事》的开场。由一个制作人带3个大学生开发,两个月完成Demo制作,目前Demo已上线Steam,可进行试玩,愿望单已超2万,游戏正式版规划4到6章。
01 单元剧展现民俗恐怖故事
《民国诡事》定位是市面上首款面向恐怖、民俗悬疑、解谜叙事用户的AI解谜互动作品。
第一个故事里,玩家扮演一名拥有阴阳眼的阴差,受命前往迎仙村,调查多名年轻女子离奇失踪的案件。剧情涉及村庄献祭、横公鱼传说、返老还童等元素,需要通过观察异常、收集线索等还原真相,最终召请阴司差役到场,降下审判。

制作组成员从小喜欢看志怪小说,对人鬼共存、恩怨报应的叙事传统有真实感触。在《民国诡事》之前,团队做过恐怖悬疑漫画,有同题材网剧和短剧的项目经历。选择民俗方向,可以复用此前经验,而且民俗仍是相对小众的赛道,可以避开与大厂在成熟品类上的正面竞争。
结构上,《民国诡事》采用了互动影游里罕见的单元剧形式。制作组表示:“我们想做志怪小故事集合,某种意义上想向《聊斋》学习”。
单元剧的形式也可以降低玩家选择成本。单章时长短、开启和放弃成本低、剧情无强关联,玩家可以在碎片时间过完一个故事,不喜欢第一个故事可以直接玩第二个故事,不用担心剧情和数值缺失卡住进度。

创作流程是玩法先行:先敲定核心玩法,再据此写剧本大纲,然后设计具体玩法流程,再补全剧本,最终把线性剧本拆散、持续迭代、增加支线。
02 在合成玩法中推动剧情
《民国诡事》的核心机制是二合式线索推理,合成逻辑强调物理关系或证据关系,不是找相同元素合成。
比如在新手引导部分,主角在战场上无路可走,需要先收集被碎石挡住的路、铁锹、撬棍等物品,然后组合:
铁锹加半埋箱子合成炸药箱,视角切回战场,主角手持铁锹把箱子挖出;鬼火加蜡烛合成鬼火蜡烛,屏幕中出现主角的手拿着蜡烛去点燃;撬棍开箱获得炸药;鬼火蜡烛引爆放置了炸药的路,最终炸开战场出口。

玩家不是在机械配对物品,而是在明确目标、观察拍照、合成、获得道具、现场使用的过程里,观看和引导剧情,推动故事发展。
这套玩法门槛低、反馈即时,步骤简单易懂,把趣味性压缩在解谜内容本身,而不是机制的复杂度上。这种设计的初衷,是让玩家在视频媒介里不止有“观看、点击”一个动作。

为此,他们做了大量玩法试验,保留传统二合消除的逻辑,但对内容做了变体:先在视频中找到关键信息点击,再把线索拼合。相簿存放收集到的物品照片,拖到右侧合成,下方的操作笔记记录合成步骤,供获取提示和错误复盘用。
游戏还增加了阴阳眼的设定,阴间视角揭示异常、怨气、隐藏痕迹和真相方向,阳间视角获取实体物品、执行行动。

两种视角可随意切换,但在阴间活动会积累阴气值,两个视角共享时间消耗。时间耗尽、阴气值满或超出合成次数会导致角色死亡、重新读档;剧情选项选错则可能死亡,也可能进入不同分支。
目前试玩玩家一次性通关的比例不高,普遍在解谜环节有卡点,最后一个谜题会卡住大约70%的玩家。但“大部分玩家在知道答案后,都认可了解谜背后的逻辑”,制作组判断难度曲线符合最初设定目标,后续章节可能增加难度、调整惩罚机制、设计更多剧情分支。
第一章上线后积累的玩家反馈,也被制作组悉数吸收:玩法和剧情都做了大幅优化,二者的咬合更紧,希望第二章能交出一份更好玩的答卷。

03 用AI做出奇观,恐怖谷反成题材红利
《民国诡事》今年3月启动前期开发,期间先后迭代过几版,当前公开Demo的集中制作周期约两个月。选择互动影游形态的原因,除了增加故事比重,制作组说得很直白:“AI视频可以在有限成本下很好地呈现作品中的重要元素——奇观”。
《神异经·北方经》里的怪鱼、《子不语》里的钓水鬼、《海错图》里的妖怪,这些奇观恰恰是真人实拍成本最高、AI生成性价比最高的部分。
视觉上,AI生成的画面已经足够以假乱真——场景、角色、打光都很专业,昏暗环境下能清晰看到风吹草动、雨滴落地,人物皮肤上的汗珠、变油的头发都有呈现,配合运镜和特效,大场景里还有穿越机般推进的视角,以至于有up主直播试玩时,不停有新进观众询问是真人演的还是AI。

但现阶段AI做不好的部分同样明显:人物的细微表情、眼神和一些动作偏生硬、夸张。制作组选择放弃追求极致写实,而是让“AI恐怖谷效应”直接成为提升诡异恐怖氛围的利器。

在具体创作过程中,剧本和角色设定主要由人工完成,AI承担辅助角色——发散多个大纲方向、快速验证情节走向合不合理、补充琐碎的剧情设计。
图片和视频生产则基本完全依赖Yoroll平台,每条提示基本上千字,“描述越详细,视频生成的准确度越高,也会更划算,能省掉很多重新生成的成本”。

最后说说平台侧的故事,因为《民国诡事》不只是一款游戏,也是Yoroll官方率先下场AI互动影游赛道的“探索游戏”,由平台所属公司LinearGame负责发行。
Yoroll目前的内容矩阵分三层:《民国诡事》《Star Junkers》《Dead Reckoning: Reborn》《VOW:谁说带妹不能拿世界冠军?》等第一方作品;《华君传》《奥德赛》等外部创作者的UGC作品;以及《丧尸清道夫》这类平台与创作者共同开发、由Yoroll负责游戏化及发行的合作项目。
他们对Yoroll的定位是完整的“可玩视频”平台:前端创作工具,中间内容发布和推荐,后端玩家消费、商业化和创作者分成。在各大厂都已推出AI制作工具的今天,他们的判断是,真正的壁垒不在工具,而在创作者、作品和玩家共同形成的生态。













