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《古琴大师》破魔第一部开发历程
最初做《古琴大师》时,只是想做单纯的音乐游戏,特点是还原古琴的弹奏方式。这个目标很快就实现了,还加了雅居、知音等功能,超出原先的设想。
随着游戏在7月登上新品榜(最高11名)、热度越来越高时,我觉得还需要添加一些东西。我想可能是主线剧情吧,光是弹古曲挺难编故事的,于是通过新的大型玩法。在完成奏答后,我觉得这套音游模式虽然略复杂(7道音轨),但扩展玩法倒是合适。
至于是什么玩法,肯定想往战斗靠,但可借鉴的内容非常少。印象里只有最终幻想IP出过音游+战斗的作品,还有音游+跑酷的形式。在动漫中的参考元素更多一些,知名的如超时空要塞系列;通常音乐具有治愈、化解纷争的作用,在《石纪元》中更是体会到音乐是文明进程中重要的一环。
思考的过程中,首先想到小时候武侠影视作品中的六指琴魔(林青霞扮演的角色深入人心),用琴发波或操控-感觉是一种强大的神功,高于物理伤害的维度。后来在不少武侠作品中,都会出现用琴的高手,古琴在武侠中的战斗方式已模板化了;这也好,不需要解释便能明白。
接下来的难点,就是如何从《古琴大师》的音游玩法、改为战斗,各种指法肯定要复用。最初的想法是:敌人落下与弹奏一样的音符,玩家按对就造成伤害。可是在脑中过了很多遍,发现这种变化太小,只是把得分换成伤害罢了、算不上新玩法。
那么应该由玩家自己发出音符、攻击敌人,这样更符合武侠中用琴发波的印象。这个新方向是对的,但要解决单指法、滑弦与组合指法这3类的转化实现。在想了很久之后,终于找到了方法,用蓄力来对应单指法(如此可与组合音符区分),滑弦不变、但可穿透,组合音符定位成技能(琴功)、高伤但有CD;如此将核心的3类操作都转换到破魔中,事后想想可以算是唯一优解。

然后就开始做demo-第一个关卡“湘妃怨”,单音符与滑弦都验证通过。13种琴功则是堆量,重点是操作判定的处理-通过短时间内的连续轻触才能发动,按久了则会变成滑弦或蓄力,所以关键在于时长判定的分界线;还设定了琴功识别的优先级、手操的优势,细节不少。魔物方面,暂定了触达型与远程型,参考塔防游戏,并加入动画、重叠错位;首领要体型大一些,且有一些技能。从第一个首领-湘妃冤魂起,我就添加了“水球”的反制机制-可抵挡玩家的音符,这调起得略高,所以后面的机制越来越复杂及丰富。

做完前3个关卡后,我觉得关底得换一种战斗方式,还原两位古琴高手远程交锋的形式,于是就有了琴功对决。我纠结了一晚上要不要加这个模式,最后认为必须得加,不能只是让玩家一方发波、而是双方对等。关于第一位琴魔“九幽”的名称由来,其实是在制作破魔试玩版的过程中随机出现的-AI起的首领名字、我觉得没问题就沿用了。开发九幽琴魔的过程中,我首次让AI给出首领技能的设计建议,发现有几个不错、之后就继续让AI出方案了。加上九幽的贴图不错、BGM好听,做完第一章的全4关我便提前发布了。
再往后丰富了很多细节,包括滑弦斜率影响、元素相克、琴功设置、琴功引导等。之后又加了古琴的养成,以及知音合奏技。虽然花功夫做了13种琴功的手操发动机制,但实际在过完用琴发波的瘾之后,常态还是得用快捷键,两者可同时存在。
破魔的玩法雏形已经成立,剩下的只是关卡内容,及不断完善数值、平衡性(问题一直存在,但也不想太卡玩家)。还缺的大头,是剧情。我虽然看过很多的好剧情、玩过非常多的剧情佳作,但自己之前只做过简单改编(单机剧情改手游这种),从未完整写过长篇的故事。
最初产生“破魔”的概念时,只想好六指琴魔是最终boss,纤纤是他的女儿、她自己还不知身世,其他没了。要做出七章内容(对应七弦),我先套路性地让六指琴魔有四位手下、作为各章boss(九幽为第一章),然后让已有的5位知音也穿插到剧情中,并让普通关卡只作为支线。在提出具有方向及限定性的要求下,AI(DeepSeek)给出了几套超出我预期的方案,可能是因为我之前没用AI写过小说的缘故。在敲定方案后,破魔的剧情大纲就出来了,说实话量比较大、我自己都没立即消化完,很多是在制作对应章节的剧情时才慢慢补完的(也顺便补掉一些漏洞)。


万事开头难。剧情先从序章开始,不能太冗长,同时要让玩家产生兴趣。这方面AI比我有经验得多,给出了每个场景的详细方案、包括运镜(工作量太大,初版并没有实现)。实践的过程中,我发现破魔剧情配图的质量、比当时游戏里的背景图及立绘都高,纠结之后还是选择走高品质路线,风格统不统一的事儿先不管、毕竟破魔是独立的新玩法。配音加上后,品质立马上来了,除了不是电影级3D过场动画外,离单机也差不太远了。序章,除了长老的话稍有些啰嗦(我斟酌后还是没筛),其他内容我都比较满意。
首批生成配图时就需抽很多次卡,而后期剧情配图整体质量提高后、还会经常回过头替换前面还不够满意的图。角色的美术一致性不必担心丢失,但声优ID的定期失效却一直让我头疼,有段时间是完全无法复现之前角色的声线(如九幽、夜鸣、流云),只能降低标准;之后AI好像在恢复声线上有了进步,让我不必那么纠结,之前差异大的语音又重配。

在完成前两章后,破魔初版正式发布。我非常喜欢初遇无明的那段,他的BGM我百听不厌。到第二章时我就遇到一个问题,AI原先写的第二章剧情是让多位知音随队,让纤纤、思柔、连珠、夜鸣都陷入幻境。我当时客观评估自己把控剧情的能力,觉得会hold不住,于是决定只有连珠随队,其他人在需要时加入、控制队伍的总人数。所以后续夜鸣、流云、思柔的加入可能会显突兀,但如此取舍是对的,首先人多就要分别安排对应的戏份,生成配图时入镜角色越多、就越难保证都画好。事实证明,如果当时不下这个决定,现在第一部很可能还无法完结。


让有传统武艺、性子急的连珠随队,在剧情推进上比较方便,但她的长枪是个麻烦,在AI生成的图中经常变形或脱手,导致频繁返工。所以第二部...她魔化时的那段回忆,我反复看过很多遍。
AI写剧情还有很好的一点,它会整理防剧透的点,这比作者自己记要准确得多。但有时也会出一些剧情的疏漏,这时就得在合理范围内修改、不至于整体推翻,作者自身有逻辑的话就更好处理。总之,这是我第一次用AI编这么长的故事,不求完美、只求没有大问题(类似看电影当场就破口吐槽的那种)。
再说说主要角色。

首先是琴修,也就是玩家的化身。开始我不想定其性别,画面中不入镜或只露背影,连配音都是中性的,但发现主角出场的场合实在太多,要兼容两种性别太难,于是才定为男性。主角来自清音一派,下山前就有很强的实力,但第一部未揭晓他的身世、只讲述他的破魔之旅。关于他的造型并不是固定一种(也有AI不稳定的因素),剧情早期及不弹琴的状态、刘海部分盘起来,而在后期及弹琴时刘海会散开。


然后是女主纤纤。从最初的引导员再到看板娘,因为生成她的第一张知音立绘、让我开始喜欢上她,想丰富她背后的故事(美术有时就是如此重要,让人感性起来)。只是当初的年龄定位为十六,而在破魔的十三年设定后、年龄变小了...第一部的剧情,主角团中与她的关系最大。


九幽,第一位琴魔,阴元素。AI随机起的名称,成了一名重要的角色。不仅是首位boss、也成为主角与纤纤的引路人,我后来逐渐发现她在剧情中的定位相当重要,非刻意而为之。结尾,她算是完成了多年的使命。

无明,第二位琴魔,火元素。通常在动漫中,第一位反派首领多是冲动的性格或大块头,火元素的角色也合适。由于第一位已定九幽,无明便成了第二位。他是唯一没有归顺主角方、且有两度对战的琴魔,火与幻境的结合也是我没想到的。纯反派设定,但有一定个性。


绝响,第三位琴魔,水元素。无声之域-AI的这个脑洞要赞一下,与音乐题材的结合非常妙。算是一个悲情角色,但被琴修续弦后重启了人生,成为我方重要的后援。

归墟,第四位琴魔,土元素。根据其名称及设定,结局早已定下。AI让我选择是寄魂于琴中、还是成为知音时,我选了前者。其实他从没做什么坏事、只是守着魂片,因失控才与琴修对决。剧情后,主角默认的古琴进化为“归梧”;结尾,其使命完成。


青梧-纤纤的生母,可以说是故事的起源,也是六指一家十三年前悲剧的核心。剧情上很重要,可以不与之一战,不过总数上还缺一个boss、就让她担当了。原本应该完全消失,我留了点私心,让她的一缕魂片成为知音。

六指,第一部的大boss。最开始我并没有敲定TA是纤纤的父亲还是母亲、或是中性,试玩版背景图中的造型也是神似林青霞,后来还是确定采用原创男性造型。作为开创清音派的琴圣,实力自然非常强大。同时也是非常悲剧的角色,为救家人而入魔、结果妻离女散,不是纯粹的恶人。“破魔”的想法因六指而起,但我也并不会为此就舍不得让他退场。(空轨系列谁都不想丢,导致角色库膨胀~)

心魔,他与六指谁作为最终boss,是一道选择题。六指含“六”、对应第六章,最后破自己心中的魔更有深意,于是就此定下来。心魔在武侠中是常见的设定,《女神异闻录》系列中则是接纳自己黑暗的一面。

破空,是在破魔完成到第五章时新加的知音。名中含“破”,定位就是为续作埋伏笔,很好地完成了任务。在开动第六章前,我提前把第二部的剧情大纲拟好。
为避免剧透,有些话不能说太多。曾看过那么多剧情、玩过那么多游戏,最没想到如今我也能独立编剧情了~

以上就是破魔第一部的大体制作过程。最终落实的每个关卡中精英、首领的机制都有一定差异,除个别关为调整节奏、没有一关是随便做的。这一切若没有AI的辅助,我一个人是不可能完成的。
近期我会先加一个大型的经营类玩法,之后开始做破魔第二部。敬请期待!











