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NS2的首款独占双人游戏,除了“老一辈画风”外还有什么?

修改于09/2227 浏览综合
《轨道双子星》大概是今年最需要玩家「对电波」的游戏,没有之一。
9月3日于NS2平台独占发售后,这部类似《双人成行》玩法的合作游戏,目前在Metacritic的评分为82分,整体来看算是相当不错的评价。
但若具体来看,不同媒体之间的评价却可以说是差异明显:IGN德国给出了满分、Nintendo Life给到了90分,认为它是今年最出色的双人合作游戏;而有些媒体只给到70分、50分的评价,认为游戏美术亮眼,但玩法和剧情差点意思——括弧,“不如《双人成行》”。
玩家口碑同样如此。就比如我在小黑盒随手一搜,便能看到两个紧挨一起的帖子给出了截然相反的评价,一位玩家明确表示“不推荐购买”,但另一位则觉得“比《双人成行》好玩”。
这种评价上的分歧不难理解,正如前文所说,《轨道双子星》是一款非常需要对电波的游戏,从美术到剧情,都带着开发团队Shapefarm相当强烈的个人趣味。
Shapefarm总部位于东京,团队成员来自日本、瑞典、阿根廷、新西兰等不同国家,虽然成长背景各不相同,却大多对上世纪日本动画有着相当浓厚的兴趣。感兴趣的朋友们,可以点击链接查看我们与制作团队的访谈,更好理解这部作品奇特画风的渊源。
而在开发《轨道双子星》之前,Shapefarm曾参与过Adult Swim Games发行的《武士杰克:时空之战》等项目,后者以鲜明的风格和另类审美在独立游戏圈中知名。
《武士杰克:时空之战》
也因此,《轨道双子星》的美术风格从一开始就呈现出了一种少见的气质。游戏整体采用了赛璐璐复古动画风格,强调轮廓和块面的角色设计,为了进一步强调复古的味道,还在角色动作表现上进行了抽帧处理,保持着一种略带顿挫的节奏感;
游戏中的过场动画、菜单等,也采用了纯手绘的表现方式,画面始终叠加着一层显像管电视特有的雪花与轻微噪点,整部作品有种日本80、90年代科幻动画的味道。
但该怎么说呢,正因为“复古”这事做得很彻底,《轨道双子星》的美术反而变得相当挑人。对于对上电波的玩家来说,这种风格有种越品越上头的醍醐味;但对另一部分玩家来说,却显得过于“老辈子”了。
至于玩法,如果你玩过近些年的双人合作游戏,对这套框架应该不会陌生:游戏中,两名玩家分别扮演新人探险家真希与尾村,为了拯救被宇宙风暴围困的空间站家园,一同前往未知区域进行探索。
一路上,两人需要使用钩爪、水枪、激光枪等工具相互配合,解决机关、开辟通路,有时需要一同解谜,有时需要一起驾驶飞船穿越小行星带。
比较有意思的是,《轨道双子星》中的能力并不是和角色强绑定的,在飞船上,玩家可以根据自己的习惯选择工具。在一周目里,玩家就有机会体验到全部玩法,也能在熟悉一种玩法后,通过交换工具获得全新的体验。
如图片左部分,玩家可以自由选择工具
而在这些工具中,有一种让我觉得尤为新鲜,想在这里单独拿出来介绍一下。
它乍看之下是个平平无奇的微波炉——是的,微波炉。但启动之后,玩家却可以借助它入侵场景中的特定生物,接管它们的视野与行动,而自己的本体则会留在原地。
如图片左半部分所示,此时玩家已经侵入右侧生物的视野
游戏中能够被入侵的对象各自也有不同的特性,有的能够触发特定机关,有的可以进入玩家本体无法抵达的狭小区域。更有意思的是,玩家可以直接在这些对象之间进行意识转移,从一个跳到另一个。
而游戏里也恰好有一段关卡,需要玩家连续在不同对象之间转移,借助它们各自的位置和能力一路向前。说实话,让我有种自己是《蜘蛛侠:崭新之日》中凤凰女的感觉。
就像这样
当然,要说这个工具最有意思的地方,还是“微波炉为什么能入侵生物”这种让人摸不着头脑的荒诞感——有一关,我甚至一半时间没移动过自己的本体,直到流程结束才看到自己抱着个微波炉傻坐在地上,翻着白眼,有种神经质般的喜感。
游戏里还有不少这样“冒傻气”的设计。比如在雪地场景中,你会看到有些生物在舔电线杆,结果舌头被冻在上面,整只卡住不能动弹。你可以用激光枪给电线杆加热,把它救下来,但没过多久它就又会跑回同一根电线杆旁边,再次把自己黏在上面。
值得一提的是,本作游戏总监Jakob是瑞典人,这细节颇有几分“生活经验”的味道——大概无论是在中国北部,还是欧洲北部,小孩子们都多少会对冬天的电线杆产生一些不该有的好奇。
此外,一路上真希和尾村也会不停絮絮叨叨,时不时冒出几句相当中二的台词;游戏里有一台负责引路的小机器人,按理说应该是再标准不过的功能性角色,开口却带着“desuwa”这种典型的大小姐口癖。
整部作品给人的感觉就是,很多东西看起来没什么道理,却又透着一股冷峻的幽默感,玩起来会让人觉得这些家伙有点可爱。
还有neta多啦A梦的桥段
打个比方的话,早些年,互联网上曾流传、一段相当火的黑人小哥用一本正经地语气说动漫台词的视频,明明是十分羞耻的表演,但由于他本人演得格外投入,最后反而产生了一种很微妙的喜感——大概就是这种感觉。
当然,如果把《双人成行》当作同类作品里的标杆,《轨道双子星》在玩法密度、关卡变化上显然还有不少差距——整部作品流程只有六七个小时,体量更接近一部小品级作品,再加上同样强调平台跳跃和机关解谜,玩法本身也颇为相似。如果你游玩过Hazelight的作品序列,在玩《轨道双子星》的时候,恐怕很难在纯粹的gameplay上找到太多新奇的体验。
而从实际评价来看,现在几乎所有《轨道双子星》的评测也都会提《双人成行》,不少人觉得整体体验上不如《双人成行》,对整部作品的评价往往也会随之降低,甚至直接变成“不推荐”。
但实际上,2021年《双人成行》拿下TGA年度游戏时,同样有不少玩家感到意外,甚至多少有些不屑。
而这几年过去,《双人成行》反而成了一种标杆和范式。一个品类成熟的标志,本来就不是所有后来者都能够超越头部作品——就像今天不会因为COD的存在,就要求其他FPS游戏必须比前者更好玩一样。
《轨道双子星》的意义也正在这里。虽说这几年双人合作游戏明显多了起来,但真要算绝对数量,其实依然谈不上丰富,尤其对于喜欢这类游戏的玩家来说,由于此类作品的可复玩性通常不高,往往很难在市面上找到值得一玩的类似作品。
而《轨道双子星》无论是亮眼的复古动画风格,还是贯穿始终的电波感,无疑给这个本就不算拥挤的品类,添上了一块难以替代的拼图。
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