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IGN9分之后6年,彼岸花团队为我们又带来了什么?

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她曾是战旗史上的巨人,甚至被IGN称作“至今为止,最佳的年度回合制策略游戏”,2020年策略系以她为荣,Lightbulb Crew与《Othercide》至今仍在Redit社区保持着相当之高的热度。毕竟,游戏其实并不需要那么多,对吧?
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2020年策略游戏の绝对统治者,这里已经摆不下那么多人了.jpg
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但是拥有如此辉煌的一代成绩,二代却未必成功,比方说《杀戮尖塔2》的好评率在东尼巧思的影响力下肉眼可见的萎缩;而身为战旗品类的《血色序曲》面对的挑战无疑比尖塔2更加严峻,几乎是生死存亡时刻:战旗本身没有人玩了?!
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我不觉得《血色序曲》是一个很差的游戏,以至于现在还没有多少人评论,反而她本身华丽而优雅的致命战斗延续至今仍然深深吸引着我,可终究站在一代的辉煌基础上又像老资历显摆?
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不,酒香也怕巷子深,尤其是这种小众品类游戏,请允许我现在把这份味道告诉你。
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对于血色序曲而言,她精准命中了哥特美术的好球区,充满棱角的角色立绘与精致的人物模型,堆料方面更是疯狂的极致:独立的模型、动作、音效,从STILLAE战士到敌人本身就超乎寻常的细腻。
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巨大的血池与灰白的沙漠形成了鲜明对比,一方面是带有神性翅膀与面具的敌人,一方面是长出犄角的鬼人STILLAE,从一开始高浓度的血液元素就把玩家与游戏联系了一起。
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其实我们本同宗同源,世界由血液流淌的脉络而生生不息,直到“空洞之月”降临,将生者化为赤污怪物,森白和死寂带来了世界的停滞,一切将面临终结。
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STILLAE,血河的最小部分:水滴,在无尽轮回中化身为复仇之鬼,奠定了游戏本身重复游玩积攒技能点的基调,这不是一款线性的作品,而是具有多次再来意义的肉鸽游戏。
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由小小的部分组成了大的框架,《血色序曲》对于游戏的体验落实到了每个小点上,不仅是选取地图上的小战斗,每一次都是新地图,还有每次对局的小升级上。
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通过类似于尖塔胜利选取卡牌的奖励,本作采取唤醒记忆的方式,让玩家选取不同的技能与数值提升,保证把把都是新的体验。
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一次次小轮回构成了整体的大轮回,推进着玩家逐渐拥有更强的战棋与更为丰富的用法,尽管每次回忆存在次数限制,需要重来。
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但改革后的局外成长体系,完全摆脱了一代过于依赖局外的问题,从直接提供新体系到数值倍率的提升,而旧一辈也依旧适配新体系,无非补全性能而已。
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玩家拥有了崭新的机制面对旧的关卡,甚至击败波腾塔的虔信者也只是刚刚开始。
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直到拥有直面新难度的勇气,我们会踏上这回忆的新征程,再次走入EA的最终BOSS决战,享受作死设计的数值/机制双巅峰。
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本次EA体验来说,收割的不仅有胜利后的敌人血液,还有第一批(赤石)玩家的钱包,面对并不平衡的敌人难度,几乎很难说配上的我对于关卡深度的想象,但这是通关数次后我考虑的东西。
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而那些坚持下去的,无疑是觉得“她回来了”的玩家,看到现在的游戏情景,未免也会感叹:现在已经不是单纯美术堆料和玩法上心,就能讨好玩家的时代了。
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