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对话司命互动影游工作室:以AI探索互动影游未来
修改于09/232 浏览综合
游戏茶馆:从团队出发,先简单介绍一下你们的创始人和核心成员吧。
罗月:我是游戏研发出身,写剧本原是业余爱好,机缘巧合下,作为制作人或主编剧参与过《晨昏线》、《完蛋2》,还有最近即将开机的《赌石江湖》等项目的制作。
得益于之前既是游戏制作人又是编剧的经历,个人比较擅长从0-1搭建互动影游整个管线体系,每个环节皆能深度落地和决策,而我的搭档陆奕彤,各方面又难得有较高且与我同频的审美,一拍即合,故组成了现在的工作室。
团队核心成员既有做游戏时的老班底,也招揽了不少新鲜血液,像剧本策划、AI影像导演、后期剪辑、AI美术和交互程序员,大家都有叙事向互动内容或影视的开发经验。
《京门之下》、《末日临晓:血源》及后面数个在筹备的,是我在传统真人影游创作经验之上,落地AI互动影游的新尝试。


游戏茶馆:你们团队成立的背后是否有一些有趣的故事或者经验可以分享给大家?
罗月:在影游拍摄结束后,我们主创之间会经常保持联系,比如偶尔和左左(完蛋2长公主扮演者)聊剧本,聊一些有趣的题材。自身游戏业务受阻时,恰逢影游成了风口,演员左左又受AI剧冲击(其实是比较咸鱼)要转型,我便拉着几个小伙伴,与她组建了司命互动影游工作室。
搭团队时其实需要把以前很多的经验都丢掉,比如制片组是否从事过影视、是否科班反而不是第一考虑要素,更看重的是对题材、对镜头、对创作本身的想象力和落地能力,对新用户群体的理解,精品互动影游本身是一个复杂的制作链条,多部门的协作与理解尤为重要,目前人才稀缺,还是倾向内部培养为主。
游戏茶馆:此前你们是否曾获得过相关公司的融资?你们团队目前最主要的资金来源是什么?
罗月:团队背后是国内top的影视公司,目前暂未对外融资。
游戏茶馆:那你们团队在此前做过什么游戏?
罗月:我们借着搭编辑器的契机,大约一个半月左右的时间,上架了悬疑AI影游《列车怪谈:虚像之境》。

《列车怪谈》把玩家放在一列异常列车中,以《乘客生存规则》为生存框架,通过探索场景收集线索,在关键节点做出行动选择,有多主线与隐藏结局。
游戏茶馆:这款游戏我在采访前大概了解过。你觉得制作这款游戏对你们的团队有什么重要的影响吗?
罗月:作为试水之作,本作做好了难以接受AI影游的大量差评出现,没想到整体的市场的反馈还不错~
这个项目验证了Ai+影游结合是可行,也0-1跑通了立项到宣发的整个管线经验,《列车怪谈》以后,我们正式进入精品影游的制作阶段,包括《京门之下》、《末日临晓:血源》《红娘大师》等产品,准备进一步探索AI互动影游市场。















