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科玛兹守城战活动介绍
*本资料基于测试版本整理,所涉规则、数值与奖励均为开发中内容,仅供参考;内容可能随版本迭代调整,最终以正式上线后的线上数据为准。
- 报名与防线选择
- 军备科技
- 城防建筑一览
- 防御工事与战前部署
- 进攻将领与轮换
- 难度与战场效果
- 战斗与结算
- 连胜机制
- 恢复机制
- 防守总进度
- 每日进度奖励
- 防守任务奖励
- 排名奖励
01 报名与防线选择
防线的加入分自由选择和随机加入两种模式。在活动开放期间,选择任意防线或随机防线完成报名。
- 加入防线将获得一份基础资源包;
- 选择随机防线可以获得一份额外奖励;
- 防线锁定机制:参与总人数达到一定数量,防线人数占比 38% 及以上的防线会锁定;
- 防线解锁机制:一段时间后或被锁定的防线人数占比降低到一定差额时解锁。
不可更换:选择防线后,本轮活动开放期间均不可更换。
02 军备科技
军备科技是城堡防守的重要手段。每种建筑都对应一条独立的科技分支,通过消耗[城防设计图]来解锁建筑和升级科技,并沿强化方向逐级升级,从而提升该建筑在战场上的表现。科技进度不随活动重置,每一期活动都会继承。
【建筑分类与初始状态】
| 类型 | 建筑(初始状态) |
|---|---|
| 防御型工事 | 城墙(默认解锁) |
| 消耗型工事 | 捕兽夹(默认解锁)、烈火地雷(未解锁) |
| 伤害型工事 | 城防弩塔(默认解锁)、火焰投石机(未解锁) |
| 辅助型工事 | 祭火坛(默认解锁)、守望塔楼(未解锁)、建材场(未解锁)、回收所(默认解锁) |
共九种建筑,每种均有 I 至 IV 四个等级,等级越高,建筑生命与效果越强。各建筑的具体属性见「城防建筑一览」。
【基础资源包】
每一期活动加入防守线路以后,可以获得定额[城防设计图]和[建筑材料]的基础资源包:
- 城防设计图:可用于军备建筑解锁和科技升级;
- 建筑材料:用于防守战前建造防卫建筑。
【军备对建筑的影响】
- 建造数量上限:战场中同一建筑可同时建造的数量受科技限制;数量未达上限才可继续建造。
- 建筑等级上限:单座建筑的可提升等级不能超过对应科技的等级上限。要在战场中升级出更高等级的建筑,必须先提升对应科技。
-例外:城墙、回收所的建造数量上限固定,不随科技提升,这两种建筑的科技分支也仅有等级类节点。
【军备科技树】
军备科技按建筑划分,每种建筑有若干科技节点,同一建筑的科技节点按顺序解锁。节点的解锁效果分为两类:提升该建筑的建造数量上限,或提升该建筑的可升级等级上限。
| 建筑 | 科技名称 | 解锁效果 |
|---|---|---|
| 城墙 | 固若金汤Ⅰ | 城墙可提升等级:2 级 |
| / | 固若金汤Ⅱ | 城墙可提升等级:3 级 |
| / | 固若金汤Ⅲ | 城墙可提升等级:4 级 |
| 捕兽夹 | 罗网密布Ⅰ | 捕兽夹可建造数量:3 个 |
| / | 陷阱强化Ⅰ | 捕兽夹可提升等级:3 级 |
| / | 罗网密布Ⅱ | 捕兽夹可建造数量:5 个 |
| / | 陷阱强化Ⅱ | 捕兽夹可提升等级:4 级 |
| 烈火地雷 | 爆破部署Ⅰ | 烈火地雷可建造数量:3 个 |
| / | 爆破强化Ⅰ | 烈火地雷可提升等级:3 级 |
| / | 爆破部署Ⅱ | 烈火地雷可建造数量:5 个 |
| / | 爆破强化Ⅱ | 烈火地雷可提升等级:4 级 |
| 城防弩塔 | 弩卫扩编Ⅰ | 城防弩塔可建造数量:2 个 |
| / | 弩械改良Ⅰ | 城防弩塔可提升等级:3 级 |
| / | 弩卫扩编Ⅱ | 城防弩塔可建造数量:4 个 |
| / | 弩械改良Ⅱ | 城防弩塔可提升等级:4 级 |
| 火焰投石机 | 重械锻改Ⅰ | 火焰投石机可提升等级:2 级 |
| / | 重械锻改Ⅱ | 火焰投石机可提升等级:3 级 |
| / | 重械增派Ⅰ | 火焰投石机可建造数量:2 个 |
| / | 重械锻改Ⅲ | 火焰投石机可提升等级:4 级 |
| 祭火坛 | 圣礼砺行Ⅰ | 祭火坛可提升等级:2 级 |
| / | 圣礼砺行Ⅱ | 祭火坛可提升等级:3 级 |
| / | 圣火广置Ⅰ | 祭火坛可建造数量:2 个 |
| / | 圣礼砺行Ⅲ | 祭火坛可提升等级:4 级 |
| 守望塔楼 | 耳目遍设Ⅰ | 守望塔楼可建造数量:2 个 |
| / | 战机通达Ⅰ | 守望塔楼可提升等级:3 级 |
| / | 耳目遍设Ⅱ | 守望塔楼可建造数量:4 个 |
| / | 战机通达Ⅱ | 守望塔楼可提升等级:4 级 |
| 建材场 | 广兴土木Ⅰ | 建材场可建造数量:2 个 |
| / | 工艺精进Ⅰ | 建材场可提升等级:3 级 |
| / | 广兴土木Ⅱ | 建材场可建造数量:4 个 |
| / | 工艺精进Ⅱ | 建材场可提升等级:4 级 |
| 回收所 | 物尽其用Ⅰ | 回收所可提升等级:2 级 |
| / | 物尽其用Ⅱ | 回收所可提升等级:3 级 |
| / | 物尽其用Ⅲ | 回收所可提升等级:4 级 |
03 城防建筑一览
【防御型工事】
| 建筑 | 等级 | 建筑最大生命 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 城墙 | I | 500 | 可以延缓敌人的进攻 |
| / | II | 1000 | 可以延缓敌人的进攻 |
| / | III | 1500 | 可以延缓敌人的进攻 |
| / | IV | 2500 | 可以延缓敌人的进攻 |
【消耗型工事】
| 建筑 | 等级 | 效果 |
|---|---|---|
| 捕兽夹 | I | 每次战斗需要重新布置。可触发 3 次,赋予触发者 2 回合眩晕状态 |
| / | II | 每次战斗需要重新布置。可触发 4 次,赋予触发者 2 回合眩晕状态 |
| / | III | 每次战斗需要重新布置。可触发 5 次,赋予触发者 2 回合眩晕状态 |
| / | IV | 每次战斗需要重新布置。可触发 8 次,赋予触发者 2 回合眩晕状态 |
| 烈火地雷 | I | 每次战斗需要重新布置。可触发 1 次,触发后对以烈火地雷为中心 3x3 格的所有敌人造成 80 点真实伤害,赋予其状态「灼烧」:每回合受到 40 点真实伤害,持续 3 回合 |
| / | II | 每次战斗需要重新布置。可触发 1 次,触发后对以烈火地雷为中心 3x3 格的所有敌人造成 160 点真实伤害,赋予其状态「灼烧」:每回合受到 80 点真实伤害,持续 3 回合 |
| / | III | 每次战斗需要重新布置。可触发 1 次,触发后对以烈火地雷为中心 3x3 格的所有敌人造成 210 点真实伤害,赋予其状态「灼烧」:每回合受到 130 点真实伤害,持续 3 回合 |
| / | IV | 每次战斗需要重新布置。可触发 2 次,触发后对以烈火地雷为中心 3x3 格的所有敌人造成 400 点真实伤害,赋予其状态「灼烧」:每回合受到 200 点真实伤害,持续 3 回合 |
【伤害型工事】
| 建筑 | 等级 | 建筑最大生命 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 城防弩塔 | I | 100 | 射程 5。每回合对射程内生命值最高的敌方目标造成 200 点真实伤害 |
| / | II | 200 | 射程 5。每回合对射程内生命值最高的敌方目标造成 500 点真实伤害 |
| / | III | 500 | 射程 5。每回合对射程内生命值最高的敌方目标造成 1000 点真实伤害 |
| / | IV | 1000 | 射程 6。每回合对射程内生命值最高的敌方目标造成 2000 点真实伤害 |
| 火焰投石机 | I | 200 | 射程 5。对射程内敌方最密集 3x3 格的所有敌人造成 100 点真实伤害。攻击后,3 回合内无法再次攻击 |
| / | II | 400 | 射程 5。对射程内敌方最密集 3x3 格的所有敌人造成 150 点真实伤害。攻击后,3 回合内无法再次攻击 |
| / | III | 800 | 射程 5。对射程内敌方最密集 3x3 格的所有敌人造成 300 点真实伤害。攻击后,3 回合内无法再次攻击 |
| / | IV | 1500 | 射程 6。对射程内敌方最密集 3x3 格的所有敌人造成 800 点真实伤害。攻击后,3 回合内无法再次攻击 |
【辅助型工事】
| 建筑 | 等级 | 建筑最大生命 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 祭火坛 | I | 100 | 战斗开始 3 回合以后每间隔 3 回合,自身生命 -25%,赋予随机 1 个成员状态:回合结束时,随机获得一个增益状态,状态持续整场战斗 |
| / | II | 200 | 战斗开始 3 回合以后每间隔 3 回合,自身生命 -20%,赋予随机 2 个成员状态:回合结束时,随机获得一个增益状态,状态持续整场战斗 |
| / | III | 500 | 战斗开始 3 回合以后每间隔 3 回合,自身生命 -10%,赋予随机 3 个成员状态:回合结束时,随机获得一个增益状态,状态持续整场战斗 |
| / | IV | 1000 | 战斗开始 3 回合以后每间隔 3 回合,自身生命 -10%,赋予随机 5 个成员状态:回合结束时,随机获得一个增益状态,状态持续整场战斗 |
| 守望塔楼 | I | 100 | 邻近 1 格的友方击杀敌方不会获得「罪印」并免疫「万胜威仪」状态。移除并免疫进入范围内敌方目标的「诡影迷踪」「同戍坚阵」状态 |
| / | II | 200 | 邻近 2 格内的友方击杀敌方不会获得「罪印」并免疫「万胜威仪」状态。移除并免疫进入范围内敌方目标的「诡影迷踪」「同戍坚阵」状态 |
| / | III | 500 | 邻近 3 格内的友方击杀敌方不会获得「罪印」并免疫「万胜威仪」状态。移除并免疫进入范围内敌方目标的「诡影迷踪」「同戍坚阵」状态 |
| / | IV | 1000 | 邻近 4 格内的友方击杀敌方不会获得「罪印」并免疫「万胜威仪」状态。移除并免疫进入范围内敌方目标的「诡影迷踪」「同戍坚阵」状态 |
| 建材场 | I | 100 | 每间隔 2 回合赋予邻近 1 格建筑状态:生命恢复 +5%。状态持续 1 回合 |
| / | II | 200 | 每间隔 2 回合赋予邻近 1 格建筑状态:生命恢复 +7%。状态持续 1 回合 |
| / | III | 300 | 每间隔 2 回合赋予邻近 1 格建筑状态:生命恢复 +9%。状态持续 1 回合 |
| / | IV | 500 | 每间隔 2 回合赋予邻近 1 格建筑状态:生命恢复 +12%。状态持续 1 回合 |
| 回收所 | I | 100 | 非消耗型建筑残血拆除或被摧毁时回收部分建造材料,回收比例 10% |
| / | II | 200 | 非消耗型建筑残血拆除或被摧毁时回收部分建造材料,回收比例 20% |
| / | III | 500 | 非消耗型建筑残血拆除或被摧毁时回收部分建造材料,回收比例 30% |
| / | IV | 1000 | 非消耗型建筑残血拆除或被摧毁时回收部分建造材料,回收比例 40% |
04 防御工事与战前部署
按照已解锁的城防建筑,在战斗前根据加入防线的地形,修建部署 / 升级城防建筑,提升防守能力。
战场中的建筑操作:
| 操作 | 说明 |
|---|---|
| 建造 | 开始战斗前,消耗建筑材料,在战场合适的位置上放置建筑 |
| 升级 | 提升已修建的建筑等级,增强防守能力 |
| 修复 | 建筑受损后消耗略低于建造所需的[建筑材料]修复建筑损失的血量 |
| 拆除 | 回收部分建造物资(返还比例取决于回收所等级) |
开始挑战将先进入战前部署阶段。首次进入战斗会额外带入该城门的初始配置建筑;后续每日进入战斗,会以前一日战场结算时的城防建筑剩余血量继续防守。
<一键修建城墙>
如果城墙在前一日的战斗中被摧毁,重新修建时可以选择一键修建所有城墙,将根据可消耗的建筑材料修建对应数量的城墙。
<批量升级同类建筑>
对建筑进行升级时,可以选择要升级的等级并对同类同等级建筑批量升级到指定等级。
05 进攻将领与轮换
每条防线的敌方将由不同的将领轮番指挥进攻。当前敌方将领被击退后,新一轮防守将更换进攻将领,轮换顺序如下:
| 防线 | 进攻将领轮换顺序 |
|---|---|
| 西北防线 | 安布拉 → 马尔库 → 伊斯卡里奥 → 尼刻佛罗 |
| 东北防线 | 伊斯卡里奥 → 安布拉 → 马尔库 → 尼刻佛罗 |
| 西南防线 | 马尔库 → 伊斯卡里奥 → 安布拉 → 尼刻佛罗 |
<击退进度与将领更换>
战斗中击杀当前防线进攻将领,结算上报战况时计入本防线全服将领击杀进度;击杀进度达到 100% 后,凌晨 3:00 进入新一轮防守时轮换将领。
当日结算上报战况中成功击杀将领,可增加对应防线的击退进度。击退进度达到 100% 后,将于次日凌晨 3:00 重置进度,并更换敌方将领。每一条防线的击退进度相互独立、互不影响。
06 难度与战场效果
防守战斗中的建筑强度需要通过升级军备后,在局内升级建筑等级提升。
选择难度会增强敌方的强度:
| 难度 | 敌方进攻方式 |
|---|---|
| 简单 / 普通 | 仅有一个方向有敌方进攻,敌方将领将在第 7 回合出现 |
| 困难 / 噩梦 | 敌方将从两个方向同时进攻,敌方将领在第 1 回合出现 |
<敌方刷新机制>
在第 1、4、7 回合时,固定刷出进攻波次的敌方目标和补给点;之后每回合敌方目标低于一定数量时,会刷出新的进攻敌方以及补给点。
补给点刷新:
| 难度 | 补给点刷新规则 |
|---|---|
| 简单 / 普通 | 第 1、4、7 回合,每次刷出 1 个补给点;后续有刷出新的进攻敌方时,额外刷出 1 个补给点 |
| 困难 / 噩梦 | 第 1、4、7 回合,每次刷出 2 个补给点;后续有刷出新的进攻敌方时,额外刷出 2 个补给点 |
<紧急加固>
困难和噩梦难度的防守战场,城防建筑会得到紧急加固效果。
-有连胜次数时,选择不同难度会触发对应的难度的战场效果。
07 战斗与结算
活动开启后,每日2:00-6:00期间为休战阶段,不可进行战斗。
成功坚守指定回合、指挥所未被击破,即为战斗获胜;防守过程中队伍全灭或指挥所被击破,即为战斗失败。战斗获胜可获得的战利品[绿松石]。
防守战斗结束后,可查看本场战斗的战况,自行选择结算或者重新挑战:
- 选择上报本场战斗的战况,将结算本场战斗所获资源和功勋;
- 选择重新挑战则不会结算,本次回到战前状态(建筑血量和剩余建筑材料),重新部署城防建筑继续挑战。
务必上报(请仔细阅读):战斗结束后请务必完成上报操作,直接退出将无法保留本场战斗结果。每日可重新挑战次数有限,结算一次战况后结束当日挑战;如果挑战次数消耗完还未结算过,当日的最后一次战况必须结算上报。下一次挑战将以上一次结算时战场的建筑剩余血量继续防守。
<击杀收益>
防守战斗中击杀敌方,可以获得功勋以及建筑材料(分身目标、将领召唤目标除外),击杀补给点可以获得少量城防设计图。指挥所剩余血量将影响本场战斗的功勋,尽量保护指挥所不受伤害。
08 连胜机制
结算上报战况结果为胜利则连胜 +1。连胜可增加战斗结算的功勋加成,连胜越多,可获得功勋加成越多。
连胜会影响战场效果数量:
- 简单、普通难度:连胜每增加 1 次,额外增加 2 个战场效果;
- 困难、噩梦难度:连胜每增加 1 次,额外增加 4 个战场效果。
<加成计数上限>
连胜计算战场效果数量和功勋加成的最大计数次数不超过 3 次,即连胜次数达到 3 次后,战场效果数量与功勋加成不再继续累加,后续连胜仅维持已达成的加成上限。
-连胜中断:结算上报战况结果为失败,连胜天数重置为 0,结算功勋无加成,移除连胜添加的战场效果。
09 恢复机制
指挥所
- 结算上报战况结果为失败,下一次挑战时指挥所恢复满血状态;
- 结算上报战况结果为胜利,下一次挑战时指挥所恢复 20% 生命(不超过指挥所生命值上限)。
城防建筑
- 战斗中被摧毁的城防建筑,在结算时根据回收所的等级回收部分建筑材料;
- 战斗中受损的建筑,可以在下一次防守挑战时进行修理,修理会根据建筑等级和损失血量比例消耗略低于重新建造所需资源;如果损失血量较多,可以权衡选择拆除还是修理。
10 防守总进度
防守获胜并结算上报战况,将增加防守总进度;防守失败的情况下结算上报战况,将减少防守总进度。
活动结束时,根据防守总进度达标情况通过邮件发放奖励(活动期间至少结算上报一次功勋大于 0 的战况才可以获得奖励),奖励详情可在选择防线后查看。
11 每日进度奖励
每日进度奖励由[今日防守进度]、[帝国补给点攻击进度]两部分组成:
- 今日防守进度:结算上报当日获胜战况可增加每日的防守进度,每日防守进度重置时,当日有结算过功勋大于 0 的战况,可根据每日防守进度获得奖励;
- 帝国补给点击杀进度:上报当日战况有击杀帝国补给点将增加攻击进度,进度达到 100% 重置时,当日有结算过功勋大于 0 的战况,可获得攻破帝国补给点奖励。
重置时间:每日进度重置时间为凌晨 3:00。
12 防守任务奖励
结算上报战况并达成任务目标,可以在防守任务界面领取对应任务奖励。
13 排名奖励
排行榜数据每 30 分钟刷新一次,活动期间每日上报战况的功勋将累计计入排名,排行奖励将在活动结束后通过邮件统一发放。
【活动开放期间,选择防线后不可更换;所有进度类数据以结算上报的战况为准。】
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