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科玛兹守城战活动介绍

精华修改于8 小时前1234 浏览攻略
*本资料基于测试版本整理,所涉规则、数值与奖励均为开发中内容,仅供参考;内容可能随版本迭代调整,最终以正式上线后的线上数据为准。
  1. 报名与防线选择
  2. 军备科技
  3. 城防建筑一览
  4. 防御工事与战前部署
  5. 进攻将领与轮换
  6. 难度与战场效果
  7. 战斗与结算
  8. 连胜机制
  9. 恢复机制
  10. 防守总进度
  11. 每日进度奖励
  12. 防守任务奖励
  13. 排名奖励

01 报名与防线选择

防线的加入分自由选择随机加入两种模式。在活动开放期间,选择任意防线或随机防线完成报名。
  • 加入防线将获得一份基础资源包;
  • 选择随机防线可以获得一份额外奖励;
  • 防线锁定机制:参与总人数达到一定数量,防线人数占比 38% 及以上的防线会锁定;
  • 防线解锁机制:一段时间后或被锁定的防线人数占比降低到一定差额时解锁。
不可更换选择防线后,本轮活动开放期间均不可更换。

02 军备科技

军备科技是城堡防守的重要手段。每种建筑都对应一条独立的科技分支,通过消耗[城防设计图]来解锁建筑和升级科技,并沿强化方向逐级升级,从而提升该建筑在战场上的表现。科技进度不随活动重置,每一期活动都会继承。

【建筑分类与初始状态】

类型建筑(初始状态)
防御型工事城墙(默认解锁)
消耗型工事捕兽夹(默认解锁)、烈火地雷(未解锁)
伤害型工事城防弩塔(默认解锁)、火焰投石机(未解锁)
辅助型工事祭火坛(默认解锁)、守望塔楼(未解锁)、建材场(未解锁)、回收所(默认解锁)
种建筑,每种均有 I 至 IV 四个等级,等级越高,建筑生命与效果越强。各建筑的具体属性见「城防建筑一览」

【基础资源包】

每一期活动加入防守线路以后,可以获得定额[城防设计图]和[建筑材料]的基础资源包:
  • 城防设计图:可用于军备建筑解锁和科技升级;
  • 建筑材料:用于防守战前建造防卫建筑。
军备对建筑的影响
  • 建造数量上限:战场中同一建筑可同时建造的数量受科技限制;数量未达上限才可继续建造。
  • 建筑等级上限:单座建筑的可提升等级不能超过对应科技的等级上限。要在战场中升级出更高等级的建筑,必须先提升对应科技。
-例外:城墙、回收所的建造数量上限固定,不随科技提升,这两种建筑的科技分支也仅有等级类节点。

【军备科技树】

军备科技按建筑划分,每种建筑有若干科技节点,同一建筑的科技节点按顺序解锁。节点的解锁效果分为两类:提升该建筑的建造数量上限,或提升该建筑的可升级等级上限。
建筑科技名称解锁效果
城墙固若金汤Ⅰ城墙可提升等级:2 级
/固若金汤Ⅱ城墙可提升等级:3 级
/固若金汤Ⅲ城墙可提升等级:4 级
捕兽夹罗网密布Ⅰ捕兽夹可建造数量:3 个
/陷阱强化Ⅰ捕兽夹可提升等级:3 级
/罗网密布Ⅱ捕兽夹可建造数量:5 个
/陷阱强化Ⅱ捕兽夹可提升等级:4 级
烈火地雷爆破部署Ⅰ烈火地雷可建造数量:3 个
/爆破强化Ⅰ烈火地雷可提升等级:3 级
/爆破部署Ⅱ烈火地雷可建造数量:5 个
/爆破强化Ⅱ烈火地雷可提升等级:4 级
城防弩塔弩卫扩编Ⅰ城防弩塔可建造数量:2 个
/弩械改良Ⅰ城防弩塔可提升等级:3 级
/弩卫扩编Ⅱ城防弩塔可建造数量:4 个
/弩械改良Ⅱ城防弩塔可提升等级:4 级
火焰投石机重械锻改Ⅰ火焰投石机可提升等级:2 级
/重械锻改Ⅱ火焰投石机可提升等级:3 级
/重械增派Ⅰ火焰投石机可建造数量:2 个
/重械锻改Ⅲ火焰投石机可提升等级:4 级
祭火坛圣礼砺行Ⅰ祭火坛可提升等级:2 级
/圣礼砺行Ⅱ祭火坛可提升等级:3 级
/圣火广置Ⅰ祭火坛可建造数量:2 个
/圣礼砺行Ⅲ祭火坛可提升等级:4 级
守望塔楼耳目遍设Ⅰ守望塔楼可建造数量:2 个
/战机通达Ⅰ守望塔楼可提升等级:3 级
/耳目遍设Ⅱ守望塔楼可建造数量:4 个
/战机通达Ⅱ守望塔楼可提升等级:4 级
建材场广兴土木Ⅰ建材场可建造数量:2 个
/工艺精进Ⅰ建材场可提升等级:3 级
/广兴土木Ⅱ建材场可建造数量:4 个
/工艺精进Ⅱ建材场可提升等级:4 级
回收所物尽其用Ⅰ回收所可提升等级:2 级
/物尽其用Ⅱ回收所可提升等级:3 级
/物尽其用Ⅲ回收所可提升等级:4 级

03 城防建筑一览

【防御型工事】

建筑等级建筑最大生命效果
城墙I500可以延缓敌人的进攻
/II1000可以延缓敌人的进攻
/III1500可以延缓敌人的进攻
/IV2500可以延缓敌人的进攻
【消耗型工事】
建筑等级效果
捕兽夹I每次战斗需要重新布置。可触发 3 次,赋予触发者 2 回合眩晕状态
/II每次战斗需要重新布置。可触发 4 次,赋予触发者 2 回合眩晕状态
/III每次战斗需要重新布置。可触发 5 次,赋予触发者 2 回合眩晕状态
/IV每次战斗需要重新布置。可触发 8 次,赋予触发者 2 回合眩晕状态
烈火地雷I每次战斗需要重新布置。可触发 1 次,触发后对以烈火地雷为中心 3x3 格的所有敌人造成 80 点真实伤害,赋予其状态「灼烧」:每回合受到 40 点真实伤害,持续 3 回合
/II每次战斗需要重新布置。可触发 1 次,触发后对以烈火地雷为中心 3x3 格的所有敌人造成 160 点真实伤害,赋予其状态「灼烧」:每回合受到 80 点真实伤害,持续 3 回合
/III每次战斗需要重新布置。可触发 1 次,触发后对以烈火地雷为中心 3x3 格的所有敌人造成 210 点真实伤害,赋予其状态「灼烧」:每回合受到 130 点真实伤害,持续 3 回合
/IV每次战斗需要重新布置。可触发 2 次,触发后对以烈火地雷为中心 3x3 格的所有敌人造成 400 点真实伤害,赋予其状态「灼烧」:每回合受到 200 点真实伤害,持续 3 回合
【伤害型工事】
建筑等级建筑最大生命效果
城防弩塔I100射程 5。每回合对射程内生命值最高的敌方目标造成 200 点真实伤害
/II200射程 5。每回合对射程内生命值最高的敌方目标造成 500 点真实伤害
/III500射程 5。每回合对射程内生命值最高的敌方目标造成 1000 点真实伤害
/IV1000射程 6。每回合对射程内生命值最高的敌方目标造成 2000 点真实伤害
火焰投石机I200射程 5。对射程内敌方最密集 3x3 格的所有敌人造成 100 点真实伤害。攻击后,3 回合内无法再次攻击
/II400射程 5。对射程内敌方最密集 3x3 格的所有敌人造成 150 点真实伤害。攻击后,3 回合内无法再次攻击
/III800射程 5。对射程内敌方最密集 3x3 格的所有敌人造成 300 点真实伤害。攻击后,3 回合内无法再次攻击
/IV1500射程 6。对射程内敌方最密集 3x3 格的所有敌人造成 800 点真实伤害。攻击后,3 回合内无法再次攻击
【辅助型工事】
建筑等级建筑最大生命效果
祭火坛I100战斗开始 3 回合以后每间隔 3 回合,自身生命 -25%,赋予随机 1 个成员状态:回合结束时,随机获得一个增益状态,状态持续整场战斗
/II200战斗开始 3 回合以后每间隔 3 回合,自身生命 -20%,赋予随机 2 个成员状态:回合结束时,随机获得一个增益状态,状态持续整场战斗
/III500战斗开始 3 回合以后每间隔 3 回合,自身生命 -10%,赋予随机 3 个成员状态:回合结束时,随机获得一个增益状态,状态持续整场战斗
/IV1000战斗开始 3 回合以后每间隔 3 回合,自身生命 -10%,赋予随机 5 个成员状态:回合结束时,随机获得一个增益状态,状态持续整场战斗
守望塔楼I100邻近 1 格的友方击杀敌方不会获得「罪印」并免疫「万胜威仪」状态。移除并免疫进入范围内敌方目标的「诡影迷踪」「同戍坚阵」状态
/II200邻近 2 格内的友方击杀敌方不会获得「罪印」并免疫「万胜威仪」状态。移除并免疫进入范围内敌方目标的「诡影迷踪」「同戍坚阵」状态
/III500邻近 3 格内的友方击杀敌方不会获得「罪印」并免疫「万胜威仪」状态。移除并免疫进入范围内敌方目标的「诡影迷踪」「同戍坚阵」状态
/IV1000邻近 4 格内的友方击杀敌方不会获得「罪印」并免疫「万胜威仪」状态。移除并免疫进入范围内敌方目标的「诡影迷踪」「同戍坚阵」状态
建材场I100每间隔 2 回合赋予邻近 1 格建筑状态:生命恢复 +5%。状态持续 1 回合
/II200每间隔 2 回合赋予邻近 1 格建筑状态:生命恢复 +7%。状态持续 1 回合
/III300每间隔 2 回合赋予邻近 1 格建筑状态:生命恢复 +9%。状态持续 1 回合
/IV500每间隔 2 回合赋予邻近 1 格建筑状态:生命恢复 +12%。状态持续 1 回合
回收所I100非消耗型建筑残血拆除或被摧毁时回收部分建造材料,回收比例 10%
/II200非消耗型建筑残血拆除或被摧毁时回收部分建造材料,回收比例 20%
/III500非消耗型建筑残血拆除或被摧毁时回收部分建造材料,回收比例 30%
/IV1000非消耗型建筑残血拆除或被摧毁时回收部分建造材料,回收比例 40%

04 防御工事与战前部署

按照已解锁的城防建筑,在战斗前根据加入防线的地形,修建部署 / 升级城防建筑,提升防守能力。
战场中的建筑操作:
操作说明
建造开始战斗前,消耗建筑材料,在战场合适的位置上放置建筑
升级提升已修建的建筑等级,增强防守能力
修复建筑受损后消耗略低于建造所需的[建筑材料]修复建筑损失的血量
拆除回收部分建造物资(返还比例取决于回收所等级)
开始挑战将先进入战前部署阶段。首次进入战斗会额外带入该城门的初始配置建筑;后续每日进入战斗,会以前一日战场结算时的城防建筑剩余血量继续防守。

<一键修建城墙>

如果城墙在前一日的战斗中被摧毁,重新修建时可以选择一键修建所有城墙,将根据可消耗的建筑材料修建对应数量的城墙。

<批量升级同类建筑>

对建筑进行升级时,可以选择要升级的等级并对同类同等级建筑批量升级到指定等级。

05 进攻将领与轮换

每条防线的敌方将由不同的将领轮番指挥进攻。当前敌方将领被击退后,新一轮防守将更换进攻将领,轮换顺序如下:
防线进攻将领轮换顺序
西北防线安布拉 → 马尔库 → 伊斯卡里奥 → 尼刻佛罗
东北防线伊斯卡里奥 → 安布拉 → 马尔库 → 尼刻佛罗
西南防线马尔库 → 伊斯卡里奥 → 安布拉 → 尼刻佛罗

<击退进度与将领更换>

战斗中击杀当前防线进攻将领,结算上报战况时计入本防线全服将领击杀进度;击杀进度达到 100% 后,凌晨 3:00 进入新一轮防守时轮换将领。
当日结算上报战况中成功击杀将领,可增加对应防线的击退进度。击退进度达到 100% 后,将于次日凌晨 3:00 重置进度,并更换敌方将领。每一条防线的击退进度相互独立、互不影响。

06 难度与战场效果

防守战斗中的建筑强度需要通过升级军备后,在局内升级建筑等级提升。
选择难度会增强敌方的强度:
难度敌方进攻方式
简单 / 普通仅有一个方向有敌方进攻,敌方将领将在第 7 回合出现
困难 / 噩梦敌方将从两个方向同时进攻,敌方将领在第 1 回合出现

<敌方刷新机制>

在第 1、4、7 回合时,固定刷出进攻波次的敌方目标和补给点;之后每回合敌方目标低于一定数量时,会刷出新的进攻敌方以及补给点。
补给点刷新:
难度补给点刷新规则
简单 / 普通第 1、4、7 回合,每次刷出 1 个补给点;后续有刷出新的进攻敌方时,额外刷出 1 个补给点
困难 / 噩梦第 1、4、7 回合,每次刷出 2 个补给点;后续有刷出新的进攻敌方时,额外刷出 2 个补给点

<紧急加固>

困难和噩梦难度的防守战场,城防建筑会得到紧急加固效果。
-有连胜次数时,选择不同难度会触发对应的难度的战场效果。

07 战斗与结算

活动开启后,每日2:00-6:00期间为休战阶段,不可进行战斗。
成功坚守指定回合、指挥所未被击破,即为战斗获胜;防守过程中队伍全灭或指挥所被击破,即为战斗失败。战斗获胜可获得的战利品[绿松石]。
防守战斗结束后,可查看本场战斗的战况,自行选择结算或者重新挑战:
  • 选择上报本场战斗的战况,将结算本场战斗所获资源和功勋;
  • 选择重新挑战则不会结算,本次回到战前状态(建筑血量和剩余建筑材料),重新部署城防建筑继续挑战。
务必上报(请仔细阅读):战斗结束后请务必完成上报操作,直接退出将无法保留本场战斗结果。每日可重新挑战次数有限,结算一次战况后结束当日挑战;如果挑战次数消耗完还未结算过,当日的最后一次战况必须结算上报。下一次挑战将以上一次结算时战场的建筑剩余血量继续防守。
<击杀收益>
防守战斗中击杀敌方,可以获得功勋以及建筑材料(分身目标、将领召唤目标除外),击杀补给点可以获得少量城防设计图。指挥所剩余血量将影响本场战斗的功勋,尽量保护指挥所不受伤害。

08 连胜机制

结算上报战况结果为胜利则连胜 +1。连胜可增加战斗结算的功勋加成,连胜越多,可获得功勋加成越多。
连胜会影响战场效果数量:
  • 简单、普通难度:连胜每增加 1 次,额外增加 2 个战场效果;
  • 困难、噩梦难度:连胜每增加 1 次,额外增加 4 个战场效果。
<加成计数上限>
连胜计算战场效果数量和功勋加成的最大计数次数不超过 3 次,即连胜次数达到 3 次后,战场效果数量与功勋加成不再继续累加,后续连胜仅维持已达成的加成上限。
-连胜中断:结算上报战况结果为失败,连胜天数重置为 0,结算功勋无加成,移除连胜添加的战场效果。

09 恢复机制

指挥所

  • 结算上报战况结果为失败,下一次挑战时指挥所恢复满血状态;
  • 结算上报战况结果为胜利,下一次挑战时指挥所恢复 20% 生命(不超过指挥所生命值上限)。

城防建筑

  • 战斗中被摧毁的城防建筑,在结算时根据回收所的等级回收部分建筑材料;
  • 战斗中受损的建筑,可以在下一次防守挑战时进行修理,修理会根据建筑等级和损失血量比例消耗略低于重新建造所需资源;如果损失血量较多,可以权衡选择拆除还是修理。

10 防守总进度

防守获胜并结算上报战况,将增加防守总进度;防守失败的情况下结算上报战况,将减少防守总进度。
活动结束时,根据防守总进度达标情况通过邮件发放奖励(活动期间至少结算上报一次功勋大于 0 的战况才可以获得奖励),奖励详情可在选择防线后查看。

11 每日进度奖励

每日进度奖励由[今日防守进度]、[帝国补给点攻击进度]两部分组成:
  • 今日防守进度:结算上报当日获胜战况可增加每日的防守进度,每日防守进度重置时,当日有结算过功勋大于 0 的战况,可根据每日防守进度获得奖励;
  • 帝国补给点击杀进度:上报当日战况有击杀帝国补给点将增加攻击进度,进度达到 100% 重置时,当日有结算过功勋大于 0 的战况,可获得攻破帝国补给点奖励。
重置时间:每日进度重置时间为凌晨 3:00。

12 防守任务奖励

结算上报战况并达成任务目标,可以在防守任务界面领取对应任务奖励。

13 排名奖励

排行榜数据每 30 分钟刷新一次,活动期间每日上报战况的功勋将累计计入排名,排行奖励将在活动结束后通过邮件统一发放。
【活动开放期间,选择防线后不可更换;所有进度类数据以结算上报的战况为准。】
*本资料基于测试版本整理,所涉规则、数值与奖励均为开发中内容,仅供参考;内容可能随版本迭代调整,最终以正式上线后的线上数据为准。
新活动指南截图
新活动指南
新活动持续4天,打满能多得石头 新活动能换刺客装扮一套,刺客飞出下水道 刺客衣服加帽子大概要8000石头,资源结晶加辉月和龙魂大概要2000石头, 也就是说一次活动换不完所有东西 推荐先换刺客衣服,和结晶资源, 第二次活动就可以全换完了。 【先驱服内容仅为测试版本,不代表最终上线品质,正式版本以上线为准】
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所有职业都有福了。截图
所有职业都有福了。
【先驱服内容仅为测试版本,不代表最终上线品质,正式版本以上线为准】 每用一次AP技能、减少1AP上限〔持续时间永久或未知〕,每击杀一名敌人就获得一层罪印减10%的造成伤害与被Boss强控〔海甲免控〕,东北防线还是太雷霆了,只能说所有的职业都有福了。
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关于刺客新时装和新副手截图
关于刺客新时装和新副手
【先驱服内容仅为测试版本,不代表最终上线品质,正式版本以上线为准】 个人认为应该是活动商店兑换奖励,论据是这套时装本身没有额外特效,而近几年迷海的副手和护甲都少不了光效,至于商会返利的话,商会返利的衣服虽然不一定有特效,但武器类基本都有,但这个副手并没有 以上为个人推测,不打包票()
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当前职业强度排行(实用性/使用率/强度)截图
当前职业强度排行(实用性/使用率/强度)
t0 狂战士是公认最强t0,本人也出过专门的狂战攻略帖,以下是快捷入口 萌新玩狂战该怎么选?塞宁狂战/切瓦狂战/古特狂战哪个最适合自己 https://www.taptap.cn/moment/744526107180534311?share_id=c1adf3393014&utm_medium=share&utm_source=copylink t1上游 t1职业是经久不衰有强度跟且得上时代的 曙
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仅供参考(活动奖励,地图杂货铺)截图
仅供参考(活动奖励,地图杂货铺)
“先驱服内容仅为测试版本,不代表最终上线品质,正式版本以上线为准” 先驱服体验(号角即将鸣响篇章) 剧情有出现“游医”
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易容和新种族截图
易容和新种族
【先驱服内容仅为测试版本,不代表最终上线品质,正式版本以上线为准】 易容系统 所有种族都能易容,易容平民面相只用银币就行,而易容王血面相需要用水晶解锁(25 个),还需要橙色材料“安息香膏”,目前香膏可以从新活动“科玛兹守城战”获取,还有新大陆城镇也可以购买(概率刷新) 捏完后有 5 个栏位可以保存和分享,且男女共用 可选面相没有神特和百分比特面相,但保留了部分特性面相(正式服估计就没有了) 圣痕
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被提了几年的蓝装旗子还没消息[表情_吃瓜]截图
被提了几年的蓝装旗子还没消息[表情_吃瓜]
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雷启单通全噩梦卷土攻略截图
雷启单通全噩梦卷土攻略
注意⚠️:本文只考虑雷启单挑的情况,本文只考虑雷启单挑的情况,本文只考虑雷启单挑的情况! 关于雷启的配置,我目前的配置只有甲和鞋+12,盾和头都没怎么强化,还有很大提升。盾牌的话我建议是用大盾,毕竟数值提升确实大,而且希尔神器盾还可以加格挡防御,日常几乎没有人能破天启的防御。 我的精灵神也是着急玩雷启妥的,属性烂的很。而且为了学满级负重小技能我练了一套极限体质板甲(甲是用海甲练的,直接穿身上了
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新职业爆料截图
新职业爆料
【先驱服内容仅为测试版本,不代表最终上线品质,正式版本以上线为准】 证据1(更新公告) 就在刚刚,先驱boss职业名称,如果是画足添蛇之笔则没有必要专门改一下,肯定是对这个职业有想法的 证据2(boss) Boss图职业名称的直接修改,但是内容没有实装,目前还套着个天启的皮 证据3(相关职业服饰) 这部分装扮在先驱里并没有相关解释,甚至名字都是无。但是从服饰的外貌来看,这明显就是boss征服骑士
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2年前的号找到了,我该怎么做….截图
2年前的号找到了,我该怎么做….
但是现在该怎么玩,一切都好乱.. 目前有38个灵魂结晶,9星海、37辉月 牛头、格林、希尔神识满了 有个科尔神子…我没觉醒过神子 但感觉没啥用 我有以下几个问题: 1、角色太多了怎么办入队188人全是高血或高爵位未成年133人,可入队226人(也有很多高血好特性),怎么丢?现在基本上居多的是精灵血,还有一些牛头、塞宁血 2、训练场 放哪些特性的人,我2年前都放传授庄园特性的人,现在感觉不太对 3、
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