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为了招到“爱加班”的员工,《战狗》工作室还要浏览员工的社交媒体

修改于09/2442 浏览
尽管上线才不到一周,但《战狗》已然成了今年最热门的多人射击游戏之一。
自9月10日登陆Steam以来,游戏首日销量超100万份,五日销量突破200万份,同时在线人数一度超34万。
最近外媒采访了Bulkhead的CEO Brammer,据他透露《战狗》的成绩远超开发商工作室预期,让他们熬过了濒临解散的危机。
Joe Brammer(右)
按Brammer描述,过去六年他们每年都在裁员,每次裁员幅度都占员工总数约20%。他们原本估算工作室想活下去,游戏至少得卖40万份,即便如此可能还得裁员;如果要让大家都不失业,那游戏得卖到60万份。
或许是担心目标太过遥远,工作室的CEO Brammer还试着“劝退”员工,他警告团队说公司可能会撑不下去,建议拿到其他工作机会的人能走就走。
好在这些担忧已是过去式,在一些玩家眼里,Bulkhead的成就也算得上一种业界美谈:一家认真做游戏的真诚工作室收获了应有的回报。
这里说的“真诚”源于《战狗》上线前后的一些“反向宣传”。Blukhead前段时间出了个“整活”视频,标题叫“不要购买《战狗》的十个理由”,内容就是讲游戏目前有哪些不足。即便工作室已经捉襟见肘到快解散的程度,他们还是提醒玩家先了解产品再决定是否下单。
而考虑到《战狗》目前仍在抢先体验阶段,距离做完可能还有很长一段时间,在采访中Brammer则直接建议体验不佳的玩家退款,等问题解决后再回来。
Brammer表示他们倒不是想做到完全开放透明,只是更倾向让工作室保持“清楚的沟通”。
例如当聊到《战狗》和Bulkhead平时的工作时,Brammer也依旧保持了这种风格,直接承认员工“免不了要加班”,他们也不会向求职者隐瞒加班。项目冲刺阶段Bulkhead会要求员工在必要时加班,甚至他表示在过去三个月里,工作室不少员工完全把工作的优先级置于生活之上。
为了判断求职者能不能适应Bulkhead,工作室会先让部分员工远程合作12到18个月,双方确认合适后再让对面来线下工作。除此以外,他们甚至会浏览应聘者的社交媒体,看看对方有没有表达过“不喜欢加班”。
“加班文化”在(海外)游戏行业一直是颇受争议的话题,尤其集中在游戏发售前夕,总能看到各类员工爆料公司加班严重的新闻。
随着GTA6发售在即,前段时间就有员工抗议Take Two加班、薪资问题上压榨员工
对此Brammer也毫不避讳,他希望外界知道Bulkhead确实是一家“要求员工努力工作”的公司,但与此同时工作室赏罚分明,努力的员工能获得丰厚的回报。他还举例了Bulkhead部分员工的福利,像是持有公司股份或直接领取大笔奖金。而这次《战狗》成功后的回报也很可观,有些年轻员工拿到的钱都够一套房子的首付了。
不过他也承认如今工作室的压力确实有些大,需要好好调整一下。为此他们决定暂时放缓推出《战狗》主机版的计划,直接把相关版本推到了2028年,并计划让工作室好好休息——给员工们在12月放上一整个月的假。
短期来看,“加班”这件事在游戏行业内或许很难有太大改变,对于不同的项目来说,也很难单方面去作出评判。至于Bulkhead能否在这种“坦诚”中与员工们继续保持平衡,可能还要看《战狗》后面进一步的表现了。
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