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浅谈武将设计问题
投票修改于09/21276 浏览
现在的武将设计最主要的问题就是没有反制空间,没有博弈运营操作的空间,胜负在选将就决定了。很多时候很无力,你操作再好,运气再好,运营再好也没用,两个武将之间的差距已经消弭了玩家策略能操作的空间,和自走棋差不多了。
武将设计存在的问题有以下几点:
1. 单将数值过高。都不是不平衡,而是根本没有平衡可言。如司马炎、偃师、赵奢,随便一动就是十几张起步。尤其点名偃师,强得莫名其妙、毫无道理,三条命抢回合还能再摸十几张。孙坚、曹操等老英雄打他们,就和原始人打三体人一样,根本没有赢的机会,卡牌游戏失去了策略操作的空间。
2. 机制简单化、极端化。机制可以简单,但绝不能极端,要有限制。这里点名赵薇后,突出代表还有荀灌、杨艳,这些是弃牌机制极端的代表,动不动咔咔咔把你牌全弃了,一点操作空间都没有,对面有个怒、有个阵前对决就是等死。还有庞统、霍光等极端机制,动不动就是全部变、全部换,这种情况很容易造成特别极端的情况,要么根本没有反制空间,要么运营半天一点用没有。
这种极端机制单出就已经很恐怖了,如果两个极端机制武将组一块,那真是卡牌游戏变自走棋游戏。如萧何随便配个多刀武将李信、张飞,庞统随便配个给牌的,就是十几张锦囊起步,哪里有反制空间,哪里有卡牌游戏的操作空间?
3. 装备引发的机制问题。众所周知,乌骓加ak等于游戏胜利,所以对装备的限制必须得严。现在游戏里出现了两个可以随便选装备的武将,一个是卢莫愁,一个是杜预。这两个武将出现,只要给对面两个回合,你再运营都没有用,直接输。要么改装备,要么改技能。
4. 同质化严重。众所周知,名将杀只有一个设计师就是烙饼。烙饼有时候没活硬整,像李夫人、临海公主、苏武,为了独特而独特,不考虑游戏性;有时候确实没活,只能重复用,如平阳公主和羊献容,苏秦和张华,潘安和陆机,核心技能都一样,只是根据典故稍微变动一下。
由此导致的问题:
一是节奏过快。由于武将严重不平衡,能上场的只有前几十个,选择少,谁也不想输,只能选阴间,两三分钟内就没了,没有运营发育博弈的时间空间,就是一股脑甩技能丢牌,看谁先死,完全变成自走棋打架。
二是大逃跑时代来临。由于完全没有策略运营操作的空间,有时候将面一出来差距过大了,压根没有策略空间,不如直接跑。尤其批评烙饼不负责任的话,说什么白起胜率高,是因为大家看到他就投了。你运营操作半天,人家随便几刀通通作废,不跑等什么呢?你游戏玩得少就不要乱说话,要么就多玩游戏,要么就闭嘴,说这种话真是招黑找骂。
三是体验重复。本来想赢就只能选前几十,然后还有一个套路的,菜刀将一个套路,要么多刀,要么加伤,要么削牌,没有其他玩法;过牌将也一个玩法,就是咔咔咔摸牌;辅助将就是咔咔咔给牌。重复体验容易无趣。
再来说一下解决方法:
一是保证平衡。不说完全平衡,至少那些一眼超标要调整。
二是机制要有所限制,不要太极端,动不动就是全弃、全给。
三是要么调整装备,要么改卢莫愁、杜预,不然两回合甚至一回合下来,一切运营都没用。
四是征集玩家设计武将想法。让你请设计师你说没钱,每次设计前可不可以发个征集稿呢?奖励就用游戏里的奖励总可以吧?也不用特别正式的排名选,你就挑给你灵感的几个就行。












