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这游戏没有996,只有007,因为尸体不会下班《守墓人2》
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相较于一代,《守墓人2》的故事似乎走向了一个“平行世界”的设定。开场依旧是熟悉的社畜男主,只不过这次在一次意外后被“一分为二”,变成了两个一模一样的人。其中一个踏上了一代的故事线,成为前作主角;而另一个则留在了这个全新的时空,成为本作的守墓人。虽然换了个开局,但等待他的,依然是日复一日的墓园经营生活。
《守墓人2》是一款题材十分另类的模拟经营冒险RPG。从前作开始,它就因为“经营墓园”而被玩家戏称为“墓园物语”。和常见的种田经营游戏不同,本作没有悠闲治愈的田园生活,玩家每天面对的是驴子送来的尸体、墓园里忙不完的工作,以及一个全程陪伴、嘴碎又爱吐槽的话痨骷髅头,让原本阴森的氛围多了不少黑色幽默。

当驴子送来尸体后,玩家就要根据尸体的情况进行剔除工作才能下葬,就是红骷髅白骷髅,对于墓园来说白骷髅越多越好,只有这样做才能让那些死人得到安息。之后的工作和前作一代差不多,干不完的工作,而且砖块和涂油木板用的挺多的,前期就是各种埋头苦干。

作为续作,首先是画面的升级,虽然还是像素,但在光影、细腻程度上要比前作好了不少,游戏在夜晚各种建筑、角色等的影子变化效果最为明显。主色调偏黄但搭配的感觉很好,充满了轻松又悠闲的味道。不过也可能正是画面的升级导致游戏的优化出现了压力,这个只能等正式版的调教了。


二代中最大的改动是取消了各类工具的耐久度,终于不用浪费时间磨工具了。科技树延续了一代的玩法,依旧是推进剧情、获取红蓝绿点数、解锁技能的方式。

不过在二代新增了一套全新的“灵感”系统,灵感点数的获取和红蓝绿点数获取的方式差不多,只不过灵感点数所影响的基本全是被动类型的天赋,主要是影响各类工作、生产等等的成功率。

其实前作也是有成功率这个概念的,只不过是没有显示而已,所以到了本作在进行操作的时候就会看见一个进度条,会有红、绿两种格子的显示,绿色大于红色则代表成功率大,反之则是失败率大。

其他的像是布道,玩着感觉和前作差不多,布道的仪式隆重与否获得的信仰值也不一样,信仰值在本作是用来解锁区域间的传送点用的,代替前作的传送石。

同时游戏还增加了一个和信仰对立的“疯狂值”,如果不好好休息持续地干活就会因疯狂值叠加疲劳,进而影响到工作效率。

本作除了别具一格的墓园玩法外,还有就是游戏中的各种恶趣味,还有各种无情的吐槽,比如游戏开始的驴子就会吐槽前作啥的。所以本作延续了这种风味,平时主角和骷髅头的对话也是各种互相打趣和充满欢乐的梗,让重复的工作生活多了一些乐趣。

总的来说,从上面的介绍是能看得出来《守墓人2》的肝度情况,本次Demo试玩的内容大概3个小时左右,虽然是游戏很前期的部分,但也能一窥游戏的各种系统和玩法,除了保留前作的核心乐趣外,还增加了更多策略深度(肝度)。

啥也不说了,对这种类型的游戏感兴趣或者本身就是一代的老玩家,怕不是已经预购了;如果是准备入坑的新玩家,不妨先试试Demo,看看能否跟上这款游戏的肝度。














