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聊聊我看到的第五人格玩家“情绪问题”
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先叠甲:以下全是个人观点,不针对任何群体,不是说玩第五人格就会抑郁。我是2023年1月入的坑,到现在也快三年了,中间断断续续退过几次。但我其实本身很喜欢这款游戏,尤其喜欢和好朋友一起玩,也很喜欢里面的角色,比如囚徒。只是作为一个“后入坑玩家”,想聊聊我观察到的一些现象。不是唱衰,也不是全盘否定,只是说说我自己的感受。
如果你经常逛第五的社区、TapTap论坛、贴吧,大概率会看到大量关于“精神状态”“破防”“赛后压力”的帖子。有人说第五玩家人均“鱿鱼症”(抑郁症谐音),有人调侃第五玩家人均休学、双相,甚至官方评论区都经常出现“精神状态堪忧”的自我调侃。
这到底是刻板印象,还是确有其事?作为一个2023年才入坑的人,我说说我的观察。
一、游戏机制容易放大情绪,但这也是它好玩的地方
第五人格是一个1v4的非对称竞技游戏,这个机制决定了它和一般moba有本质区别。
第一,失误代价确实高。一个震慑、一次压机失误、一个救援失误,就可能把前面所有队友的努力清零。这种“功亏一篑”的体验反复出现,确实容易让人挫败。
第二,单排体验比较看运气。匹配的路人队友水平参差不齐,单排像开盲盒。有老玩家在TapTap上评价说,现在“打10局里面可能有9局队友开局20秒之内就倒了”,隐藏分匹配机制也会让老玩家匹配到玩得比较差的新玩家来平衡对局,打得比较憋屈。
第三,1v4的博弈天然容易制造对立。求生者和监管者立场不同,加上平衡性争议,人屠玩家之间本身就容易互相攻击。有玩家直接点破:匹配机制把官方的问题变成了玩家之间的对立,“只要玩人谁都可能被抓壮丁变成队伍里的伪人,最后互骂没人去想为什么自己总是匹配不到跟自己差不多的”。
我2023年刚入坑的时候,就有老玩家在论坛里说“非常不建议新玩家入坑,现版本第五人格环境十分乌烟瘴气,人屠矛盾日益渐长”。我当时还不信,后来确实有点害怕。
但话说回来,这种高压和紧张感,也是第五吸引我的地方。和朋友连麦开黑的时候,一个失误大家笑一笑,一次翻盘能高兴半天。游戏本身的设计,确实有它的魅力。
二、赛后和社区的戾气,我感受比较深
游戏机制制造了压力,社区环境则在放大这种压力。
赛后频道的攻击性,我作为一个从2023年开始玩的人,感受比较深。有玩家在TapTap论坛发帖吐槽:夸队友操作好,结果被回怼;平和地给建议,对方直接生气;双排队友之间都能在赛后互喷。这位玩家说得很直白:“感觉到第五人格的赛后基本戾气、攻击性为主,大家都很防备、很多人更是满满恶意”。
我自己也遇到过类似的事。有一次匹配打完,我夸对面监管打得好,结果他回了一句嘲讽。当时我就愣住了——夸人也不行了?后来我学乖了,直接把赛后频道关了,像论坛里很多人建议的那样,“打开聊天界面,右上角设置,关闭赛后频道”。
但关掉赛后只能屏蔽一部分伤害。角色厨之间的饭圈化对立、宁芙奖的骂战,这些从2023年到现在就没停过。有玩家在超话里说:“我真的很疑惑,这个游戏玩了快四年了,即使不深度参与社区,还是能感觉到恶臭味要溢出来了”。
不过我也想说,不是所有玩家都这样。我也遇到过赛后互相鼓励的队友,遇到过耐心教新人的老玩家。只是戾气的声音更容易被看见。
三、有一部分玩家确实把游戏当成了现实情绪的出口
这一点我想认真说。
很多第五玩家是青少年,本身正处于情绪波动比较大的阶段。他们在现实中可能面临学业压力、家庭问题、社交困难,而游戏成了他们为数不多的情绪出口。
我入坑后不久就在网上看到过家长的投诉:有孩子从2023年6月开始接触第五人格,后来变得“面目狰狞,六亲不认,全是暴力倾向,暴躁,厌学情绪严重,期间请假一个月多”。也有玩家自己在心理咨询平台倾诉:“自从玩了第五之后我觉得我的生活发生了翻天覆地的变化,我从曾经温柔腼腆女孩子变成了精神状态差整天大号大叫的人”。
当然,把所有问题都归咎于游戏是不客观的。但有心理咨询师说了一句我觉得很中肯的话:“游戏里面你会有这么大的情绪,说明这些情绪可能本身就在你身上有,只是在游戏这个场合里释放出来了”。第五的高压对抗和强社交属性,恰好成了这些情绪的放大器。
我自己因为只和好朋友一起玩,所以情绪消耗小很多。朋友不在的时候,我就做做任务、不太会去单排。
四、也有“抑郁”标签被过度使用的情况
这一点我也想说,但尽量不绝对。
不知道从什么时候起,“抑郁症”在第五玩家群体里变成了某种社交货币。排位坑了人,赛后说一句“我有抑郁症”就能博取同情。有人被队友坑了,质问对方,对方开始讲自己手腕上的伤疤、说活着没意义,搞得全队甚至对面屠夫都来安慰她。
这种现象导致的结果是:真正需要帮助的玩家,和拿“抑郁”当挡箭牌的人,被混为一谈了。有老玩家退游回来看了一圈说“第五玩家人均鱿鱼症”的时候,带的那种讽刺语气,其实伤到的是真正在承受痛苦的人。
但我也理解,很多人只是玩梗,或者一时情绪上头。不是所有说“精神状态”的人都真的在消费抑郁。只是这个标签用多了,确实会让真正需要被认真对待的人被淹没。
五、2023年入坑的我,现在的感受
说实话,我2023年入坑的时候,第五的环境已经和我听说的“早期很友好”不太一样了。我认识的开服玩家都说“以前的第五其实是很友好的大家都很玩得来,只是时间人还是游戏都是会变的”。
到我开始玩的时候,排位风气已经不太好了。有玩家在知乎上总结得很全面:求生者失误了赛后会被骂脏话,监管者单排失误了没人可骂只能自己扛,公屏有人开黄腔,抽珍宝攒了很久不出金光也生气。
从2023年到现在,我经历过的、看到过的,大概就是这么几件事:
匹配机制越来越让人难受。有TapTap玩家说得很直接:“这个游戏现在最大的问题是匹配机制的问题”。
赛后戾气只增不减。有玩家调侃“这游戏真正的玩法不是本身,是用赛后吵架了”。
饭圈化越来越严重。宁芙奖从玩家内部的小打小闹,到2024年直接掀起整个玩家圈的动荡。
玩家低龄化明显。有老玩家感叹游戏“显示是16+,实际上平均年龄只有8+”。
但我还是想说:我热爱这款游戏。
我喜欢它的哥特画风,喜欢角色身世的悲剧叙事,喜欢庄园里每个人都是“被损害的人”的设定。
我喜欢囚徒,喜欢他的背景、他的技能、他的皮肤和台词。
我更喜欢和好朋友一起玩的时候,那种连麦报点、互相吐槽、一起被监管追着跑的快乐。
我个人的感受是,第五这个游戏有一种很矛盾的气质。它天然吸引了一批本身就比较敏感、共情能力强的玩家。这批玩家更容易在游戏里投入感情,也更容易被游戏内外的负面体验伤到。
所以与其说“第五人格的玩家更容易抑郁”,不如说第五人格更容易让玩家把本来就有的情绪翻出来。它是一面镜子,照出来的东西好不好看,取决于照镜子的人。但镜子本身,也可以很美。
我的选择是:把第五玩成“好友限定”。朋友在线才玩,朋友不在就做任务或者下线;关闭赛后频道,少看公屏;不参与角色饭圈吵架,不站队;排位能不打就不打,匹配和自定义更快乐;不把输赢当成全部,失误了就笑一笑。
如果你在玩第五的时候感到情绪持续低落、焦虑、失眠,我真诚建议先暂停游戏,去做点别的事。游戏应该是让人放松的,不该成为另一种消耗。如果你身边有第五玩家状态不好,不用讲大道理,陪他打两把匹配、不压力的那种,可能比什么都管用。












