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与其减少掉落,不如增加消耗!
前天 04:18438 浏览综合
又到了赛季末教策划玩游戏的时候了,以下我详细说明,不用理性讨论,来来来我们对骂
众所周知,全服材料产出速度大于服务器销毁速度就会通胀,也就是火不值钱了,这条没异议吧?
由此得出,只要增加销毁(无责任火耗)或者减少产出就可以减缓通胀,(通胀是一定的,所以只能减缓)。这条有问题没? 当然策划选了减少产出。
举例:从通胀来讲,渴瘾赛季是这近几个赛季最成功的赛季就是因为增加了销毁量(包括畸变,词条等)。
那么如何增加火耗呢?难道一定是全员打造成本提高么? 从几个方向说明
1.提高极品bd打造成本,个别打造提高边际,比如第一次打造需要10,第二次20 以此类推
2.动态交易税,多收入者多纳税,例如10万流水5%,100万8%,200万10%。 具体可以跑跑模型
3.赛季外观,幻化,喇叭头像框产出,这类产出是纯销毁类型,产出再多不会对市场有任何影响。
4.平衡深空初火掉落数量,提高道具掉落数量。使高阶玩法变成装备材料供给源而不是印火机,期望最好每局产出纯火略高于甚至等于门票火价。
当然还有锁额外掉落数量上限,正常堆不会触及,除非极端堆,但这损害心动利益,暂不提
我都玩召唤1了,跟我有啥关系












