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2026-09-23 大型更新 灼烧机制重做,性能优化,无尽模式体验优化
挑战模式更新
灼烧重做
灼烧从「固定伤害、刷新不叠加」的持续伤害,重做为参考《杀戮尖塔》毒属性的层数机制:
- 命中敌人时按灼烧属性附加灼烧层数:每点灼烧属性 = 每次命中多叠 1 层,可无限叠加。
- 三名火系兵种每次命中自带基础层数:炮塔手 3~7 层(随品质提升,且多弹丸每颗独立叠层)、裂光手 / 火箭兵各 1 层。攻速、弹数、集火从「与灼烧零交互」变为灼烧的成长轴。
- 每 0.5 秒跳字一次,每跳伤害 = 当前层数;每跳结算后层数 −1,烧完即止。
- 敌人的「灼烧抵抗」词条同步改为整数催燃:跳字伤害不变,但层数消耗加快。
- 战绩的「上波输出」报告新增独立的「灼烧」行(橙色,带小爆炸动画),灼烧贡献不再混入各兵种直击。
移除全部无条件灼烧传染(传染机制后续会以更有门槛的新形式回归):
- 移除商店商品「链式燃烧」;
- 移除面板属性「灼烧传染」及对应投资卡;
- 移除炮塔手传奇品质的「灼烧传染」特性(传奇档暂为纯数值档)。
新增机制类商品——燃烧弹(史诗品质 · 基础售价1000,随通胀变化):
被火箭兵导弹伤害到的敌人立即结算一次灼烧跳字(照常消耗层数,无层数时无效;与「焦痕」互斥)。
灼烧相关道具整体调档:8 张灼烧投资卡(触媒粉末、燃素罐、地狱火合剂、炎核、临界质量、燃烧之怒、火山岩、缓释药剂)品质提升一档、售价上调、灼烧数值约减半、登场波次后移——单卡看着变贵变弱,但在新的层数机制下灼烧体系整体强度仍大幅高于旧版。
追踪者:免费连锁改为期望模型
免费连锁概率从线性叠加(高穿透下概率堆到 100%,连锁永生、真机卡顿)改为护甲式饱和曲线:
- 品质折算与穿透属性统一为同一点数池:每点穿透提高连锁总长度期望值 6%,概率永不到 100%,连锁长度严格线性有界。
- 零穿透时各品质概率与旧版一致(10.7% ~ 37.5%);同投资下高穿透段概率比旧模型略降。
- 顺带修复了高连锁概率下的卡顿问题(跳字并发与连锁段频率双重限制)。
实际概率表(总点数 = 品质折算点数 + 穿透属性点数):
| 总穿透点数 | 连锁概率 | 连锁长度期望倍率 |
|---|---|---|
| 2(普通) | 10.7% | ×1.12 |
| 4(稀有) | 19.4% | ×1.24 |
| 6(精英) | 26.5% | ×1.36 |
| 8(传奇) | 32.4% | ×1.48 |
| 10(史诗) | 37.5% | ×1.60 |
| 15 | 47.4% | ×1.90 |
| 20 | 54.5% | ×2.20 |
| 25 | 60.0% | ×2.50 |
| 30 | 64.3% | ×2.80 |
| 40 | 70.6% | ×3.40 |
| 50 | 75.0% | ×4.00 |
烟火大师平衡性调整
灼烧重做后烟火大师强度大幅溢出,调整如下:
- 开局灼烧 +5 → +3(灼烧增益翻倍的乘区保留,等效 +10 → +6);
- 主动技能「点燃」:持续 20 秒内灼烧伤害 ×10 → ×5;
- 「点燃」冷却:每波可用 → 隔波可用(冷却 1 波)。
性能与后期体验优化
- 弹丸碰撞判定重做:所有飞行弹丸改为行程扫掠判定,结合敌人侧的相关优化,碰撞开销降至原方案的约 2%~5%,大量弹幕同屏时明显更流畅,且任何弹速、掉帧下都不会穿模漏判。
- 后期波次阵容与出怪形态优化:高波次/无尽单波敌人数量设上限(旧版 100 波单波 5000+ 只、150 波上万只的垃圾时间不复存在),省下的预算转投敌人质量——更高等级的彩虹装甲(5~8 级正式进入挑战模式)、血量与词条强化;词条有单项和组合上限,任何波次理论上都可解。同时 36 波起敌人强度整体前移(40 波 ≈ 原 50 波、50 波 ≈ 原 60 波),35 波前数值完全不变。
- 后期售价优化:废除后期复利通胀,价格改为与收入曲线锚定。后期价格依然会上涨,但不再出现上百万的道具——90 波后满折扣券购入价封顶在十几万(旧版 100 波普通道具约数千万)。
致谢
标题界面「关于本游戏」新增感谢玩家部分:感谢玩家 fs、析、社恐的指挥官 在早期和后来对游戏的反馈,这些反馈影响和启发了游戏的后续优化与开发。








