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预约2000万的上海大世界新游,怎么越做越「复古」了?

修改于09/235 浏览综合
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将老设计运用得当,同样可以做出新意。
文/九莲宝灯
全平台预约破2000万的《蓝色星原:旅谣》(后简称《蓝色星原》)似乎已经预定了爆款。但它同样有点让人看不懂:
作为大世界二游,他们用的异世界题材谈不上新,场景画面也没有跟随大流。从实际体验上来看,或许还有人会觉得它有点复古。就算如今热度很高,但《蓝色星原》怎么保证自己会是那个能站稳脚跟的产品?
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不过在经历一周的体验后,我认为,《蓝色星原》很多「复古」的设计,似乎完全是故意的。如果要用一个词来形容《蓝色星原》这款游戏面对当前市场的策略,我会说是「以退为进」——
在这个大世界内卷严重,成本爆炸的年代,他们利用很多传统的设计,解决了如今这个市场存在的诸多难题。我相信,在这之后,「复古」的潮流还会持续到来。
01
最老派RPG的二游?
为什么说《蓝色星原》「复古」?主要体现在玩法和内容两个层面。
先说玩法和系统层面。《蓝色星原》在二游的基础上,明显还有很多其他类型RPG的影子。
比如在这次测试中,游戏几乎一上来就端出多人功能。玩家在进入一些城镇地图的广场时,可以选择多人模式,然后看到广场上早就挤满了人。
一开始,我还以为《蓝色星原》要向MMO靠拢。但细看后发现,在广场上,玩家目前能做的事情并不多,也就是互相可以见个面,或者来场奇波对决。
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视频来自B站@菟耳拉比
然而,对于社交比较敏感的二次元玩家来说,它恰到好处地满足了玩家的社交需要——晒稀有奇波、晒角色,做一些最简单友好的社交互动。
别说,还真有不少玩家因此玩得很开心。比如在这几天,就有一大群玩家操作着可爱猫系角色「枫糖」来到广场上,把猫猫拳和猫猫头特效挥舞得到处都是。
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此外游戏还有个聊天页面,就像是很多二次元用户的聊天群一样,满足大家简单轻社交的需要,不想聊天随时可以关掉。
这就够了,再多就没什么必要了。
然后是这款游戏的养成系统。相比二游,它似乎有更多老派RPG的味儿。
作为一款角色与宠物共存的游戏,它理所当然地具备两条养成的主轴,以及与之相关的多样化养成机制。相比于以往养成线比较单调的二游产品,这同样是一个从未有过的尝试。
就说角色,它有多条养成线,其中最值得讲的是星赐。
这个系统能够提升角色的技能等级和基础数值,但它又不像是很多二游常用的的技能树。星赐采用了多层升阶的方式,玩家需要先把这一层的5个技能、数值成长都点满,才能升下一阶,进行下一阶段的养成。
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同时,这条养成线需要的也不是普通素材堆量,而是每个成长点都有专门对应的材料,玩家可以通过开宝箱、打怪甚至商城购买的方式补齐。
这听起来似乎很复杂,但在前期流程中,玩家光是探索世界的过程中,就能在自己毫无察觉下积攒大量这类养成素材,玩家很自然地就能将角色性能提升到一个还不错的程度,到了后期,它也能变成一个养成的终局方向之一,让玩家不至于无事可做。
然后就是游戏中的奇波,它的养成既简单又独特。
说简单,是指奇波几乎只需要升等级就行,而且等级的提升方法非常多样,给奇波喂食,在家园里摸一摸它,或者是让它参加一场奇波对决,都有可能让它升级。
说独特,则在于奇波功能的多样化:它既是玩家闯荡大世界时的帮手,又是家园系统中的「员工」,还是奇波对决玩法中的卡牌。
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一个奇波到底擅长哪个,取决于它的个体性格。而个体性格又会随着奇波升级增加。这就使得奇波养成有一种随机性。一个家园系统中的「蓝领」奇波,可能最后又会发展成玩家闯荡异世界必带的一员。
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整体来看,不管是角色还是奇波,似乎都染上了一些老派PRG才会有的风味。游戏会提前把一切安排得明明白白,玩家不需要去思考先升哪个后升哪个,也几乎不用去计算某个素材还差多少刷齐,主打一个简单直接。
最后值得专门说的是游戏的家园系统。
以往的大世界二游,很少有像《蓝色星原》这么完整的家园系统。它既能生产奇波星结卡(用于捕捉奇波)、角色装备、货币和各类养成素材,也能提供角色宿舍,让玩家可以在这里和角色及奇波尽情互动。
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家园还有自己的养成线,它有点像科技树。玩家每次升级,都会同步获得家园的“心得点”,不仅可以解锁更多有用的建筑,还能提升大世界探索必要的能力及收益。
我个人很喜欢玩这个家园。尤其是在一开始,睡一觉家园就连升好几级,还能获得不少有用素材,给人不小的惊喜感。哪怕到了后期,它也能成为一个为我提供情绪价值的悠闲空间。
总的来说,《蓝色星原》的设计方法很讨巧:他们的相比其他二游,当然算得上创新,但真要扒,这些特点的可靠性早就经过验证,设计原型可能比二游整个赛道的年纪都大。
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但或许还会有人担心,二游虽然也算是RPG,但和MMO或者老派的日系美系ARPG比起来,面向的用户又有很多差异。他们这些设计,会不会水土不服?
这就要说到我觉得《蓝色星原》更加巧妙的一点:
在内容的包装下,这种老派风味的系统结构,反倒是当前所有游戏中最有二次元味的表达方式。
02
最二次元的二游?
这听起来可太矛盾了。为什么说《蓝色星原》像MMO,反而更加二次元了?
首先,随着二游赛道发展时间越来越长,大家为了寻找差异化,会不断带来新的内容和新的玩法设计。但它带来的另一个结果是,越来越多的玩家开始吐槽,二游逐渐失去了二次元味道。
对此,很多厂商都在拿出各自的办法,比如在游戏中加入大量经典二次元话题和梗。为游戏增加浓度。
而《蓝色星原》的路子不一样,蛮啾作为二游老厂,他们自然知道什么才是真的二次元:这一文化的主阵地是动漫领域,因此,动漫们的经典意象是什么,《蓝色星原》就做什么。
比如说,动画领域近十年最主流的题材就是有精灵、有妖精、有兽人的异世界,那游戏就做这样的异世界;
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动画领域如今最经典的人设有天然、傲娇、中二病,最流行的人设有辣妹、妈妈……那游戏就做这些性格的角色。
包括角色服装,蛮啾也按二次元动画中最经典的那些风格来。说起精灵就一定是白色轻纱、主打神圣感;说起兽人就一定是热情火辣、异域风情。
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这些设计不老套吗?我认为对于今天的一些二次元玩家来说,这更像是连吃了好几碗草莓口味、珍珠奶茶口味和纳豆口味的麻婆豆腐之后,终于吃上了一碗看起来平平无奇,却最传统、最符合预期的麻婆豆腐。
《蓝色星原》在还原这些经典意象时,也费了不小的力气——坦白说,这游戏在场景之类的画面上,可能并不是如今最领先的那一批。但要说到角色,那表现力绝对排得上第一档,角色哪怕脸贴着镜头,看起来依旧可爱。
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那么回到一开始的问题:二次元经典意象,和MMO又有什么关系?
实际上,很多游戏有关的二次元故事,讲述的都是一种类似MMO或者APRG的产品。
这样的例子太多太多了。比如有些故事讲的是主角喜欢玩MMO,从而有了一系列故事展开,比如《线上游戏的老婆不可能是女生?》和《网络胜利组》,还有各种动画中阿宅玩游戏的画面,基本上除了Gal就是MMO,比如《别当欧尼酱了!》。
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还有些动漫故事,讲的就是主角穿越进MMO世界中的。最出名作品的自然是《刀剑神域》和《OVERLORD》,这个概念火了之后,还带动了每年有一大批类似的动漫作品出炉,甚至我们可以说,整个异世界题材,几乎一大半都是这样的作品,如《因为太怕痛就全点防御力》《地狱模式~喜欢速通游戏的玩家在废设定异世界无双~》……
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知名动漫小说IP《OVERLORD》
的故事就发生在MMO内
所以在二游发展成今天这样之前,核心二次元群体想要沉浸进去的游戏世界,就是那种看起来像是MMO或者老派ARPG的设定。
既然如此,作为老二次元的蛮啾,当然会希望自己的游戏成为核心二次元用户想要穿越进的那个世界。这样来理解的话,那他们在一定程度上参考各类RPG,做更丰富的养成线、家园和轻社交,也就不奇怪了。
03
二游赛道,还未真正成熟
不过,《蓝色星原》如今展现的形态,也让我意识到:二游给人的印象,一直是内容大于一切,这导致二游产品自发端以来,一直在使用一套不成熟的框架。
为了以角色收集为核心,二游通常会简化养成和经济系统,让玩家能够快速拉起一个角色的战斗力,然后投入精力抽下一个角色。
这在2D游戏时代是可行的。毕竟做角色的成本没那么高,有数百个角色等着玩家抽,玩家光是做角色收集这一件事就要很久。
可到了3D游戏时代,这套框架的短板逐渐暴露出来。角色变得精致,制作的时间成本也会提升,游戏更新节奏很难比得上以前。如果游戏还是遵循以前那套模式,重复感就会非常强。玩家会快速把内容消耗干净,最后只能刷着副本等新卡池。
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因此近两年,新一代二游都在想办法改变传统的“养成=升级”的思路,丰富系统框架。而要说谁对多样化养成最有经验,那必然是以MMO为代表的老作品们。但二游很难直接效仿:MMO以肝出名,要巧妙取舍规避。
我认为,《蓝色星原》目前这套去芜存菁的思路还算不错:
从玩法底层看,游戏整体没什么数值焦虑,玩家简单拉一拉就能形成横行大世界的战斗力。这使得他们像MMO那样花样较多的养成线不显得麻烦,反倒像是一种趣味;于此同时,喜欢深度研究的玩家也能从中找到搞「科研」的空间。
而从社交需求的角度看,他们的广场玩法和聊天频道,既能照顾到如今二次元群体日益增加的社交需求,又不至于用力过猛,引发他们的不适。
当然,这次三测还是暴露出了一些平衡层面的问题,从玩家反馈来看,他们这次测试还有不少需要优化的体验流程,但他们的这些尝试已经体现出了价值。
这或许也能说明,对于大部分二游厂商来说,想要找到赛道升级的方向,除了探索完全的创新外,将这些经过验证的老设计运用得当,也会是条可行的途径。如果《蓝色星原》按照这个逻辑继续迭代,或许等到正式上线后,我们还能看到更新颖也更可靠的新型二游形态。
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