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对!这才是我要的开放世界!

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看完未眠野首曝PV,最戳我的一点,是它的战斗部分。平时玩很多大世界游戏,打BOSS基本就是循环技能,躲技能、找输出窗口,场景只是个好看的舞台,几乎没法深度参与战局。但未眠野把环境规则嵌进战斗底层,一切都变得不一样。
不再局限于角色技能的伤害数值,战场里的所有物件都可以被调动利用。比如场景内的炸药桶、矿车、甚至一块大石头...这些小物件有大用处,战斗时可以借助场景改变战场局势,而不是单纯靠角色练度硬磨。主角的时停能力也很有意思,不只是单纯定怪增伤,能冻结场景里运动的物体、甚至能时停boss本体,改变战局的走向,给战斗留出更多操作空间。
这种设计带来最大的改变,就是战术自由度。同一场BOSS战,没有唯一最优解。你可以选择稳妥的打法慢慢周旋,也可以脑洞大开,利用场景元素打出一套出人意料的操作。比起背板打怪,这种临场思考、临场创造战术的感觉,才是开放世界战斗该有的味道。
不再把战斗做成固定剧本,让玩家自己发掘取胜的方式。光是想到之后可以不断尝试各种新奇的对战思路,本人就已经非常期待。国产开放世界能跳出技能循环的固有框架,把战术的主动权交到玩家手上,很不容易。光是这个方向,就足够让人持续关注后续的实机演示了。
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未眠野 战斗机制
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认真看完这篇文章,未眠野这个项目,算是打破现在大世界同质化的一种尝试。现在很多开放世界,本质就是换皮,任务、探索套路都差不多。未眠野不走剧情驱动,主打玩法驱动,依靠物理、化学引擎做环境交互,这点我很认可。 PV里展示的内容,风能够推动船只,树木倒下能砸中水面上的东西,火焰会顺着可燃物扩散,环境能深度参与战斗和解谜。三大能力更是拓展玩法上限,定住怪物、现场造石块铺路,拼接物件创造各种道具,战斗解法不
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《未眠野》为啥喜忧参半?史上最像塞尔达的多人游戏,能火吗?
#未眠野 #二次元 #pv解析 #双人成行 #塞尔达 #怪物猎人 #搞笑
精华
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自首曝开始,到如今技术保密测试已经告一段落,我们在这段时间收到了许多溯行者们的意见与建议,感谢所有在百忙之中参与测试的溯行者,也感谢自首曝以来一直关注着《未眠野》的大家! 我们整理了来自各地溯行者的反馈意见,并结合这段时间的开发与测试,想在此和大家分享一下我们正在着手的优化,以及游戏未来希望继续完善的内容。 —————— 💿《未眠野》全平台预约现已开放>> #未眠野 #未眠野技术保密测试 #万物交
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