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对!这才是我要的开放世界!
昨天 10:57216 浏览综合
看完未眠野首曝PV,最戳我的一点,是它的战斗部分。平时玩很多大世界游戏,打BOSS基本就是循环技能,躲技能、找输出窗口,场景只是个好看的舞台,几乎没法深度参与战局。但未眠野把环境规则嵌进战斗底层,一切都变得不一样。
不再局限于角色技能的伤害数值,战场里的所有物件都可以被调动利用。比如场景内的炸药桶、矿车、甚至一块大石头...这些小物件有大用处,战斗时可以借助场景改变战场局势,而不是单纯靠角色练度硬磨。主角的时停能力也很有意思,不只是单纯定怪增伤,能冻结场景里运动的物体、甚至能时停boss本体,改变战局的走向,给战斗留出更多操作空间。
这种设计带来最大的改变,就是战术自由度。同一场BOSS战,没有唯一最优解。你可以选择稳妥的打法慢慢周旋,也可以脑洞大开,利用场景元素打出一套出人意料的操作。比起背板打怪,这种临场思考、临场创造战术的感觉,才是开放世界战斗该有的味道。
不再把战斗做成固定剧本,让玩家自己发掘取胜的方式。光是想到之后可以不断尝试各种新奇的对战思路,本人就已经非常期待。国产开放世界能跳出技能循环的固有框架,把战术的主动权交到玩家手上,很不容易。光是这个方向,就足够让人持续关注后续的实机演示了。











