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写在《冬日树》2.0 完整版到来之前!
置顶修改于昨天 12:53843 浏览综合
各位好,这里是猫条₍^. .^₎⟆。
马上就要放假啦,提前中秋节快乐!
不知道各位有没有吃到喜欢的月饼,这里推荐冰皮!( ´▽`)

最近我们陆续公开了《冬日树下的回忆》2.0的一些新内容。
对于整个系列来说,这次2.0会是一个比较重要的节点,也将成为目前规划中《冬日树》系列的完整版本!
包括全女主角专属立绘、除主人公外的全角色配音,以及新的CG、重新整理的文本与演出、功能完善等内容,都会在这个版本中呈现~更多更多的详情,请查看全新的冬日树官网。

xwu制作的官网
社区的日常维护大多由玩家自发协助,以及我们其他成员有空的时候帮忙处理。制作人本人放在《冬日树》上的时间,基本还是在画图、做演出和继续折腾游戏,不过到了这种特殊的节点,也该出来冒个泡了(´ρ`)。
所以,后面就把位置交给 xwu 吧!
丨先简单介绍一下丨
各位好,我是负责《冬日树》系列的制作人xwu,负责策划、部分美术以及演出制作( ˘ᵕ˘ )

每次出来都是发小作文,这已经是第三篇了。我平时有什么想法都喜欢先憋着,自己想很久,到了某个节点再一股脑全部说出来。要是放在Galgame里,大概就是那种超级まじめ的角色吧(x
まじめ(真面目): 形容认真、一本正经、做事规矩负责的性格,有时也会带一点“太认真、不太会变通”的感觉。
前两篇分别写在1.5前和1年前,原来上次冒泡是在1年前吗( ゚д゚)…
关于《冬日树》的由来和这些年的经历,我以前发布的第一篇可以点这里回顾。
丨这个故事和制作人本人有什么关系?丨
《冬日树》确实和我本人有着联系。
作品中不少角色设定、故事桥段,都曾以我自己的经历、感受或者个人特质作为最初的创作原型。
不过,《冬日树》并不是对现实经历的直接复述,也不是严格意义上的“真人真事改编”。
一些现实中的经历、感情和记忆,在创作过程中被拆开、重新组合,再经过虚构、角色设计与剧本创作,最终才成为各位现在看到的故事。
所以有些东西可能确实能找到我的影子,但到了游戏里,它们已经属于《冬日树》自己的世界了。
而且,一部游戏当然也不是只有最初的想法就能够完成的。从剧本、美术、配音、程序,到测试、校对,一路上有很多创作者、朋友和玩家参与其中,这些帮助最后都成为了游戏的一部分。
所以如果要问《冬日树》作者是谁,我一直觉得很难只回答一个名字。
故事最初或许来自一个人的记忆、感受与想象,但让它真正成为《冬日树》的,是一路参与其中的各位。

丨为什么一直做到 2.0?有想过放弃吗?丨
因为觉得最开始做得不够完整,而我又一直舍不得就这样放着它。
第一次做游戏,哪哪都有毛病。无论剧本、美术、程序还是演出,很多事情都是第一次尝试。
我压根没想过要发展成什么游戏社团啦、制作组啦。

3年前画的小册封面
毕竟我最开始做游戏只是因为:“好好玩的样子,那我也试试做游戏吧。”
那时候它本来就是一部很个人、也很粉丝向的作品,而且从一开始就决定免费发布。所以当时的我多少会有一点这样的心态:
“本来就是自己做着玩的免费作品,就算哪里做得不好,也别对我要求那么高嘛。”
对那时候的我来说,《冬日树》更像是把自己的角色和故事分享给原本就认识、喜欢她们的人。
但后来情况慢慢变了。
随着作品登陆Steam、TapTap,越来越多原本并不认识我、也不是因为过去的角色和创作而来的玩家开始接触《冬日树》。
他们只是很普通地看到了一款游戏,然后下载、游玩,再把它当作一部独立作品来评价。
到了这个时候,我也慢慢觉得:
既然已经有这么多完全不了解我的人愿意花时间走进这个故事,那我也不能永远用“这本来只是粉丝向免费作品”来要求别人降低期待。
免费仍然是《冬日树》一直坚持的事情,但我的心态已经和最开始不太一样了,也开始认真考虑:
如果一个完全不知道xwu是谁、不知道这些角色的人第一次打开《冬日树》,它本身能不能作为一部独立的视觉小说成立?故事能不能讲完整,角色能不能让人认识和喜欢?以前留下的问题,现在有没有能力重新做好?

临时搜的聊天记录(。
于是这些年,只要还有能力继续做,我就总想着:这个地方能不能再改好一点?以前没做到的东西,现在能不能补回来?重新做一次,会不会更配得上现在得到的关注?
然后改着改着,就从最开始那个缝缝补补的“PPT”游戏,一路改到了今天。
也许有人会觉得:
剧本是花钱找人写的,CG大部分也是找人画的,到底压力什么?

2.0CG均由xwu绘制
我的工作确实只有提供一些原案基础,以及负责部分美术、美工和演出。
老实说,在做2.0以前,我一直不太敢干涉老师们的专业判断。除了必须保留的内容,其他通常都会交给老师发挥,因为我总觉得:“老师才是专业的,这样处理一定有理由。”
但后来我和群友们的交流下,彻底认清楚作为策划,我必须知道自己想要什么,也必须做出判断和选择。所以到了2.0,我开始更主动地参与这些取舍。
随着越来越多原本不认识我的玩家来到这里,我面对的声音也越来越多。
“既然把作品公开出来,就应该接受评价。”
“免费”不是免死金牌,“第一次做”也不能成为拒绝意见的理由。
这些道理我都明白。
但一年又一年投入进去的东西被反复审视时,确实还是会觉得很累,也有过一些单纯让我很不开心的事情。
所以有一段时间,我真的认真想过:要不放弃了吧?
我又不是抱着什么“必须成为游戏制作人”的目标开始这一切的。
我不能因为遇到了讨厌的事情,就放弃那些喜欢我和喜欢我游戏的人吧。
如果我直接离开,最后难过的可能反而是那些没做错什么、只是单纯喜欢这部作品的人。为了几个让我不开心的人,把更多真正喜欢《冬日树》的人一起丢在那里,好像怎么算都不太划算。
丨为什么一直在修改?旧版本不好吗?丨
最早有玩家告诉我这里是不是可以改一下、那里是不是可以调整一下,我觉得有道理,就改。
但后来也会有另一个玩家告诉我:“其实我更喜欢以前的样子。”
我曾经觉得,只要继续修改,就能找到一个所有人都满意的答案。后来才发现,没有这样的答案。有人喜欢旧版本,也会有人喜欢新版本;一个玩家希望修改的地方,也可能恰好是另一个玩家最喜欢的地方。我做不到让所有人满意。
听取意见当然很重要,但最后还是需要我自己判断:这个修改是不是符合现在想做的《冬日树》?如果答案是,那就认真把它做好,并为这个选择负责。
所以现在的《冬日树》,并不是为了否定以前的版本。

每一个版本都有喜欢它的人,而那些曾经存在过的样子,本身也是这部作品一路走来的记录。
我们只是在用现在拥有的经验和能力,继续完成现在的《冬日树》。
丨《冬日树》是不是一部很慢热的作品?丨
我想,是的。
它不是一开始就会把所有东西展示给你的故事,很多角色关系、设定与情绪都需要时间慢慢建立。
所以有些玩家玩了一段以后发现“这个可能不是我喜欢的类型”,很正常。
有人会因为某个角色、某段故事喜欢上《冬日树》,也一定有人觉得节奏太慢、不合自己的口味。喜欢或者不喜欢本来就很主观,如果最后发现《冬日树》不适合自己,也完全没有关系。
丨关于评分,以及偶尔会看到的“控评”说法丨
玩家对于游戏的评价,本来就会非常主观。有人很喜欢,所以愿意给出很高的评价;有人不喜欢,当然也可以给出低评价。
我觉得这两件事情应该遵循同一个标准。
我们不能要求一个不喜欢作品的人把低分改成高分;反过来,也不能因为自己觉得“这个游戏不应该有这么高的评分”,就认为真心喜欢作品、愿意给出高分的人一定是在“控评”。
有人给 5 分,是他的体验;有人给 1 分,也是TA的体验。
只要是真实的评价,我觉得都应该允许存在。
我也看到过一些评价,除了游戏本身,还会提到玩家社区的氛围和交流体验。这一点我能够理解,如果在那里遇到了不愉快,当然也可能影响对作品的整体感受。
这些年,社团成员和帮助维护社区的玩家一直都在尽力处理人身攻击、恶意骚扰等破坏友好交流的问题。我们不可能及时看到每一件事,但在能够注意和处理的范围内,一直希望尽可能维持友好的交流环境。
当然,规约针对的是交流方式和违规行为,而不是要求各位必须喜欢《冬日树》。
如果想知道自己会不会喜欢《冬日树》,我还是更希望各位亲自玩一段,再得出自己的答案。
丨关于社区管理丨
这个问题也经常会和上面的事情联系在一起。
一直以来,《冬日树》社区里的很多日常维护,其实来自玩家自发帮助,以及社团成员在有时间的情况下进行协助。
我自己并不是一个很擅长、也没有太多时间和精力长期管理社区的人。

说实话,如果条件允许,我甚至更希望玩家之间能够自然交流,而不是由官方建立很多群聊、事事参与管理。
早期我们确实建立过官方群,但随着人数越来越多,后来选择了解散,之后也出现了一些玩家自发建立的交流群。但完全交给玩家以后,社区又变得非常分散。
有时候一些群聊或圈子顶着《冬日树》的名字活动,里面具体发生了什么,我们可能根本不知道;真出现争议或者不友好的行为以后,其他人却未必分得清这是玩家自发社区还是官方管理的社区。
所以,完全不参与管理并不一定就是更好的办法。

规约最开始的封面
后来制定了社区规约,是希望至少有一套各位可以共同参考的基本规则。
但说得现实一点(´ -`)……
规约写在那里,有人愿意认真看就已经很好了,更不可能指望所有人都按照同一种方式理解和执行。
而社区管理本身也经常处在一个很尴尬的位置。
管得多,会有人觉得“官方怎么这么多规矩”(╯°□°)╯︵ ┻━┻
不去管,又会有人觉得“官方为什么什么都不管”┐( ̄ヘ ̄)┌
我们能做的,只是在能力范围内处理确实需要官方介入的问题,把基本规则尽量写清楚。
至于玩家之间普通的喜好差异、讨论甚至争论,并不代表社团的立场,我们也没有能力、没有必要去控制所有人的想法。
丨有人说这是“神作”“国G的希望”,会开心吗?丨
当然会感谢,有人这么喜欢自己的作品,不可能不开心。
我怕一个完全不了解《冬日树》的人看到“神作”“国G的希望”以后,带着特别高的期待来玩,最后因为没有达到想象中的高度而失望。
我从来没有突然变成什么很厉害的人,作品也没有因为一个很高的称号就变成另一部游戏。
所以比起把它放在一个特别高的位置,我更希望第一次接触它的人,就把它当成一部普通的视觉小说。
喜欢就喜欢,不喜欢也没关系。
如果它刚好有某个角色、某句话或者某段故事能被你记住,我就已经觉得很好了。
丨为什么后来还是有了「午后零时」?丨
说是“制作团队”,听起来好像很正式。
但对我来说,其实没有那么复杂,最开始只是我自己想做一个故事。
有人会写故事,有人喜欢画画,有人会程序,也有人愿意帮忙处理那些我不太擅长的事情。
各位因为喜欢创作、喜欢角色,于是就这样一点一点聚到了一起。

所以比起一个多么正式的“游戏公司”或者“开发团队”,我觉得午后零时更像是一群志同道合的朋友,凑在一起做自己喜欢的事情。
当然,既然决定把作品公开给各位,该做好的事情还是会尽量做好。但我们从一开始就没什么宏大的目标,我最早甚至没想过自己以后会一直做游戏。
只是《冬日树》遇见了一些喜欢它的人,也遇见了一些愿意和我一起继续做下去的人。

有人期待新的故事,有人期待新的角色,我自己也总会冒出“要不做个新作吧?”这样的想法。
虽然我们的进度还在缓慢进行就是了()当然一直没怎么变过的理由就是,我很喜欢美少女!
喜欢画她们、设计她们,也喜欢看着原本只存在于脑海里的角色慢慢拥有故事、声音和自己的生活。
如果问我为什么会从最初的一次尝试一直做到现在,大概也没有什么复杂的答案。
……












