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被怀疑做不出来?2026最受热议的成都开放世界,终于被我玩到了

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对话《未眠野》:一支成都团队,想在开放世界里做一件「笨」事。
文/九莲宝灯
不久前,来自成都的开放世界新游《未眠野》引起了不少人的关注,首曝 PV 在 B 站拿下千万播放、数万条评论。
很多人都会有疑问:PV 里展示的那些物理化学引擎、三种特殊能力、多人玩法,到底表现怎么样?这些东西拼在一起,真的能和谐共处吗?
没想到他们的动作挺快。发出PV后一周,《未眠野》就在成都组织了第一波试玩会。葡萄君也前去参加了活动。
令我想不到的是,有了物理化学引擎和三种能力的加持,《未眠野》在战斗体验上,还真玩出了不少新花样。
试玩之后,我虽然打消了一部分疑问,但也产生了更多问题——这支团队到底是怎么想出这样一个产品的?他们又为什么敢做这些事?为此,我也和制作人天浩进行了一些交流。
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01
把「能力」变成战斗的一部分
先来说《未眠野》最令我印象深刻的战斗体验。
在此前的试玩环节,我最大的感受就是战斗的高自由度。明明只是在操作一个角色,却能玩出相当多样化的战斗手段。对此,制作人也和我分享了他们的战斗体验构成。
首先是战斗系统本体就相当有深度。为了让不同武器的战斗模组具备明显的体验差异,《未眠野》通过武器属性设计了各自的动作模组,同时又划分了不同武器的流派体系。
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比如剑系适合劈砍、切割,枪系适合穿刺与连击,锤系则适合钝击击打坚硬物体。它们各自的战斗流派又带来不同的战斗风格,剑强调弹反反击,枪主打闪避后的灵活追击,锤支持蓄力时自动防反等。
敌人的设计,也和这套武器体系形成了呼应。徘徊者这类人形敌人惧怕枪系穿刺,石巨人浑身坚硬因此弱锤系,而梦律代行者躯体较长,被剑系切割时受到的伤害更高。此外,所有武器随着稀有度提升,大小战技都有不同的动作招式和专属机制。
有了这些机制,光是围绕武器和怪物展开的战斗,已经具备了基本的趣味。
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其次是「能力」作为战斗决策的一部分,能发挥出意想不到的作用,进一步丰富游戏体验。
比如定影抓的是时机。敌人扔来投掷物时,玩家可以把它停住、打回去,需要暗杀时,定影也能提高成功率。
立石可以阻挡进攻、打出硬直,或者干脆「秦王绕柱」,给自己争取喘息;它还能造出制高点,为远程和下落攻击创造机会。
浮金目前更多用在特殊关卡里,但它显然还留有很大的想象空间,比如未来让角色在战斗中实现更立体的机动。
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不过最值得注意的是,《未眠野》还给这些能力上了一道限制:使用能力时,时间不会停止。
玩家在面对BOSS进攻时,其实有好几种解法:闪避、弹反、定影、立石、浮金。但可用的时间窗口很短,你根本来不及深思熟虑,只能用出最下意识的那个答案。这反而增强了战斗的刺激感。
而「用不用能力、用哪种、怎么用」,会让角色处于不同的空间位置,衍生出不同的连段手法。这意味着在战斗中,玩家很难去「对轴」,而是每个人都会打出属于自己的风格。
关卡设计也在为这种多样性留空间。世界探索里有不少小解谜,敌人的布置往往经过专门设计,观察据点就能找到其中的「安全漏洞」,从而实现一锅端。
这里更具代表性的是「余音回廊」:玩家要连续闯过多个关卡,每个关卡的地形和敌人布置都经过设计,而且关卡随机,每次进入的顺序和内容都不一样。硬莽也行,智取也行,用类似"逃课"的方式通关也行。
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把上面这些放在一起看,我们会发现,《未眠野》的战斗其实由两层构成:
一层是动作博弈提供的深度。完整的攻防交互、风格化明显的战斗动作体系,这套东西允许玩家享受战斗和挑战。
另一层则是万物交互打开的广度。不擅长正面战斗的玩家同样可以通过观察地形,思考怪物的特性、以及自身能力的发挥的方式,去改变战斗环境,用别出心裁的方式完成战斗。
两者相互作用,才共同构成了《未眠野》「战斗×交互」的独特体验。它不限制玩家必须使用某一种风格,而是鼓励每个人找到属于自己的打法。
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而玩家们的打法一旦多样化,那么多人玩法自然就会产生更多化学反应。
在天浩眼中,多人玩法的重点主要在体验维度的变化上:单人游戏时,很多能力之间的组合,都要靠玩家自己一步步完成。但到了多人玩法里,一个人做出的操作,可以直接成为另一个人下一步的行动条件。
随着联机人数的增加,这种不断接力,会使得玩法趣味持续涌现,带来更多可能性。
试玩里最能说明这一点的,是那个被反复提到的「开火车」:一名玩家对运输车用出定影,然后不断捶打,定影结束后,积蓄的动量一口气释放,车会飞得很远;而后面的玩家坐在自己的车上,用浮金去吸前车,就会连成一辆高速移动的「火车」。
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这个点子虽然目前还很原始,但它是规则与玩家灵感相互作用后自然生长出的玩法。从PV中我们可以看到,如果进一步发展,玩家或许还可以通过三人合作,拼出能在空中飞行的「轰炸机」。
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游戏提供一套可信且稳定的世界规则,玩家负责在上面搞出连开发团队都想不到的东西,这种「集体科研」才是多人联机的趣味核心。
制作人告诉我,「多人」对《未眠野》来说不只是一个系统模块,还是长线运营的一部分。玩家一旦吃透了这套规则,自发研究出的点子被鼓励、被传播,游戏就会不断进化。
这种思路自然延伸到了 UGC。团队对 UGC 的态度相当克制:它必须建立在游戏本体已经存在的规则之上,而不是脱离本体重新搭一套「从0到1」的创作工具。
这种限制看似缩小自由度,但换个角度看,也保证了体验的统一。所有人玩的是同一个世界,遵循同一套规律。只要底层规则足够稳定,《未眠野》的UGC就有机会成为玩法本身的孵化器,玩家自己的创造,也会慢慢变成游戏内容的一部分。
02
「人总要有一些冒险精神」
看到这里,你会发现《未眠野》未免也……太野了。第一次尝试开放世界,团队为什么要挑战这么复杂的东西?
制作人告诉我,他们之所以想做一款这样的游戏,核心在于两点。
一是如今行业普遍谨慎,这时候如果团队没有足够特别的核心竞争力,很容易被时代浪潮影响判断。因此,团队想要死磕基建,练好基本功;
二是他对经验的理解:一款长线游戏最好的状态,是团队和玩家都能不断用上自己积累的东西,让彼此的经验和体验一起螺旋上升。
而这两件事都指向了一个方向:一套统一、可拓展的玩法结构。这就是《未眠野》选择玩法驱动最直接的原因。
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不过,要把上面这些想法变成现实,团队要跨过的不只是设计问题,还有大量工程难题。
对话中,天浩提到了其中三个最主要的难点。
第一点是材质和状态的复杂度。
游戏中的物体都有物理和化学双重性质,可如果物理和化学同时参与计算,复杂度就会变为乘法关系。
比如当一个物体在遭受撞击,点燃后,又遭遇潮湿、风力等环境状态,它的状态判断就会变得非常困难。而在这种情况下,团队还需要保证,玩家无论在游戏世界中的任何角落,这些物理化学规则都始终成立。
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第二点是开放性和稳定性之间的平衡。
大家都知道,如果一个物体的反馈永远千篇一律,那肯定不真实,但是反过来说,规则并非越随机就越真实。如果玩家在几乎相同的情况下做出同一个操作,每次都得到不同的结果,那么所谓的「真实」很快就会不可信。因此,游戏物理化学反馈,更重要的是找到那个符合预期的平衡点。
第三点是跨平台和多人同步的适配。
像《未眠野》这种依赖交互的游戏,对响应延迟的容忍度几乎为0,如果一块石头在四个人的屏幕里有任何偏离,所有的合作都会失去基础。然而,不同硬件的配置和算法不同,模拟出的物理效果就会有差异,再加上还需要和其他人实时同步,这其中的难度可想而知。
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不过对他们来说,相比于克服这些技术难题,更大的挑战在于制作流程的差异。
这种以物理化学引擎交互为主要玩法的游戏,不可能存在「先做一个Demo」的说法。整套东西只要不完整,体验就无从谈起。因此,在相当长的一段时间里,团队都要把精力投在了更底层的地方:物理、化学、联机,以及支撑各种交互成立的基础技术。
可是技术基建很难直观展现一款游戏的真实体验,团队长期沿着这条陌生的开发流程前进,还一直看不到直观的成果,这会影响所有人的信心。
「看得久了,团队自己都会动摇。」天浩表示,那是最难熬的一段时间,不仅团队内蔓延着焦虑、怀疑的气氛,甚至连招聘都变得困难。
想让别人加入项目,他们拿不出一个足够有说服力的版本告诉对方,只能口头上说「我们以后会做成这样。」在面试的时候,候选人都会直接问团队:「你们凭什么做得到?」
而天浩的看法是,任何公司、团队和个人,都不是天生就会什么。人总要有一些冒险精神,而他们目前的阶段成果说明,他们能学会、能做好。
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03
结语
试玩下来,不得不承认,我之前是有点小看这个新团队的决心。不论是游戏中的战斗体验,还是整体表现,都说明了这支新团队的能力和对玩法的重视程度。
当然,《未眠野》现在还有不少问题,比如操作门槛是摆在眼前的挑战:角色能做的事情多,玩家要顾及的键位也多,三种能力还要求一定的操作精度。如何降低门槛、以及未来如何适配更多平台,团队还需要找到更好的解法。
天浩解释说,这主要是因为当前版本节奏偏快,正式版本里,操作难度会梯度向上,不同BOSS的定位也不一样,有的偏智取,有的偏战斗验证,届时,玩家会轻松一些。不过他也认为,如今的完成度,距离团队自己满意还很远。
首曝之后,很多人会讨论和比较PV中那些眼熟的能力设计。但从这次交流里能感觉到,他们并不是在套公式做题,而是有着自己的逻辑——他们想用一套统一、可拓展的玩法结构,做出更扎实、更长久的产品。
作为一支新团队,想做出那样的产品,他们要跨越的门槛不少。试玩会上,天浩表示:「跨过去的都赢了,跨不过去的都不见了。」既然他们有这种觉悟,至少我很好奇,《未眠野》的下一个版本有怎样的表现。
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