没有什么高深的见解,只是自己爱玩这类游戏,
看到论坛各位大佬的高深见解,我也是深感惭愧,还望各位大佬静心想想思路是否正确,更是期盼各位大佬指正错漏之处。
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首先。
目前装备系统是一体成型的,虽然也分等阶,倘若直接购买100物等,就可以直接成型,前期需要大量材料制作,但是可以交易,可以去购买其他玩家手中材料,也就达成了短期深空问题。
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来自CDS的建议
修改于09/29132 浏览
各位想要解决手中火价问题,就需要大量消耗,而目前这条路后面是堵死的,所以需要改变这个路线,需要变更装备制作难度,可能会影响各位的舒适度,但也会让各位更有追求的想法,更有玩下去的东西。当然如果官方真这么做了,各位可能更会骂我。。。好了,进入正题。
。。
S1赛季的装备制作,老玩家应该不陌生,也是玩流放学的。但是可以称这个模式是玩家分流器。
简单说下我的预想。
掉落装备随机2-3个词缀。
掉落装备词条不固定,分T阶,T阶随物等变化。。
制作方式分3种,可以分为灵砂,初火,化石。
需求材料数量随物等变化。
单个装备只能重铸3次,重铸可以无消耗。
roll属性可以用灰烬,跟随物等更改材料需求。
词缀添加便无法更改,可随时重铸,但无法变更初始词缀。
3次重铸用尽便无法重铸,可添加词缀,可装备,但无法重铸。
如果没搞到自己想要的词缀,只能从游戏中或者交易行再次获取该类装备。
以上是我个人想法。
简单说下,想法的用意,先声明没有任何歧义,只是增加游戏消耗,添加玩家之间物品材料流通性,让难得的东西更加保值,而非物品价格一在贬值。
首先给玩家分流,让玩家分为产出玩家(普通玩家)和消耗玩家(氪金大佬)。
产出玩家可以刷取装备和材料,因为装备制作限制,会导致装备需求量巨增,可以大量产出,也可以让普通玩家赚点外块。
消耗玩家,因装备制作难度提升,会需要大量制作,但是做出来,是不是唯一,是不是保值,是不是成就感爆棚。
当然装备的产出量会自然平衡中间的差价,所以不用太过紧张是否会导致装备买不到,装备的产出会很庞大。
倘若想法成型。
一能保证氪金玩家的追求极限,
二可以推进普通玩家刷取装备的积极性,
三能拉长游戏整体游玩时长,更能保障装备贬值。
完。。。
感谢可以看到这里,没啥学识,可能逻辑混乱,还请谅解,
个人拙见,勿要上升高度,个人想法,只是分享,勿要寻其跟脚。
谢谢各位大佬,也祝愿各位身体健康,阖家欢乐。











