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关于光稜龙的一些制作人访谈,卡普空亲自设计圣骑士要素

4 小时前12 浏览综合
来源是9.29各大媒体的采访原文,卡普空制作人砂野元气和腾讯制作人黄东针对光稜龙的设计理念做了详细的解答
简单来说,这个怪物是腾讯和卡普空共同设计的。 在设计概念初期,卡普空提出怪物必须要有一个明确的关键词,于是将光稜龙的主题确定为了圣骑士,在此基础上进一步延伸出了翼之剑、盾牌、尾巴晨星锤等等设计,各种人造的刀枪剑戟设计是被刻意添加的特征。光稜龙从2022~2023年之间就开始制作,也算是反复打磨许久了。
这么看来,光稜龙的过度拟人化不仅不是设计失误,反而是中日双方制作时故意显示出来的。
以下是媒体采访节选:
automaton:也请谈谈新怪物光稜龙。制作时,TiMi Studio Group 与卡普空之间进行了怎样的交流?特别想请教反复讨论的点。
砂野先生:我们在各种点上进行了讨论,也是花费了非常多时间的怪物。在《怪物猎人:旅人》中制作完全新规的原创怪物,对 TiMi Studio Group 来说也是第一次制作《怪物猎人》的怪物。而且它还是承担故事核心的重要存在。
收到本作开发咨询并开始行动大约是在2020年,我记得在2022~2023年左右,就已经在谈这只怪物了。终于能让玩家实际接触,已经是现在,所以花了相当长时间。
交流大致分为三个阶段。最初是设定。本作舞台艾索雷西亚岛有“融石”和传承等设定,那部分在制作怪物前已在一定程度上固定。然后是如何与怪物设定结合。我们磨合了“如果是《怪物猎人》会这样考虑”的部分。
接下来是设计。首先由 TiMi Studio Group 提出方案,但我们平时制作怪物时重视的点,以及设计推进方式有所不同。即使反复磨合,也有一段时间难以定下轴心。
在《怪物猎人》中,比较多的做法是先决定一个概念或主题,然后在此基础上充实。这次成为巨大转机的,是决定了“身披黄金铠甲的圣骑士(Paladin)”这一主题。
我们将此前出现的各种材料整合,提出“用这个主题固定下来怎么样”。于是终于朝着目标推进设计。
最后是动作。如何将与本作舞台岛屿历史、逸闻、世界观相关的设定落实到动作中。作为《怪物猎人》的新怪物,该如何制作,如何展现独特性。这些点我们进行了相当密集的讨论。
automaton:试玩中,也看到了它用翅膀研磨枪状部位的动作。
砂野先生:动作和举止也有有趣之处,我认为展现出了特征。
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inside:对于本作原创古龙光稜龙,您想赋予它怎样的个性?
黄东:首先,光稜龙与艾索雷西亚岛上发生的故事整体密切相关。预告片中也提到过,它与岛上流传的传承有非常强的关联。岛上的生态系统本身,以及融石的诞生,都是鲁加·艾尔达引发的自然现象变化的结果。
第二,在制作时与卡普空最初讨论时,我们定下了一个重要概念。那就是“身披金色铠甲的圣骑士”——类似西方所说的圣骑士形象。因此,设计中大量加入了剑戟、盾牌等元素。
第三,光稜龙在本作中,其存在本身就被视为会招致巨大灾害的生态。因此在编织故事时,不是单纯把它当作狩猎对象,而是想深入挖掘其背后为什么会有这样的传承,以及更深层的生态秘密。
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denfamini:关于“光稜龙”,直说就是“超级帅”不是吗……
砂野+黄冬:(笑)。
denfamini:从翅膀架起像剑一样的突起物攻击的场景,以及大大展开翅膀像盾一样保护身体的姿态,看起来简直像骑士。是不是太帅了?
砂野:谢谢,很高兴。“光稜龙·”正是以“圣骑士(Paladin)”为主题。
denfamini:圣骑士吗!听这么一说,确实很合适。这条新古龙是如何设计的?
黄冬:在“光稜龙”概念设计阶段,卡普空说“设计怪物时应该拥有明确的关键词”。于是,我们选择了“身披铠甲的圣骑士(Paladin)”这一概念。
denfamini:包括闪耀光辉这一点,它甚至带有一种高贵气质。
黄冬:是的。概念一旦成立,“翼之剑”和“盾”,以及尾巴变成晨星锤般的设计等,许多特征自然就形成了。“圣骑士(Paladin)”这一概念非常优秀,并且是抓住要点、具有魅力的设计,在设计怪物时,我们也学到了很多。
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