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战斗系统详解:命中、招架、闪避与绝技

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战斗系统详解:命中、招架、闪避与绝技

这篇讲的是战斗真正怎样结算。先说结论:一次攻击不是“直接看伤害”,而是先看能不能打到,再看对方能不能避开或挡开,最后才看攻击力、护甲、破甲和各种命中后的效果。
普通攻击和绝技共用同一套基本判定:命中、闪避、招架、护甲规则对所有出手一视同仁。绝技的不同在于额外拥有自己的伤害倍率、附加效果、冷却和经脉负荷,而命中能力与普通攻击完全一致。

一次攻击的完整顺序

一次普通攻击大致按这个顺序结算:
  1. 攻击方从武学中选出本次使用的招式。
  2. 计算攻击方的命中值。
  3. 计算防御方的闪避值,先判定是否闪避。
  4. 如果没有闪避,再计算防御方的招架值,判定是否招架。
  5. 如果既没有闪避也没有招架,视为命中。
  6. 命中后计算攻击力与本招伤害。
  7. 目标的护甲先被攻击方破甲抵消,剩下的有效护甲再抵消伤害。
  8. 伤害至少为 1,然后再看会心一击等变化。
  9. 最后扣除气血或精神,并显示战斗文字。
所以,战斗中常见的几种结果含义是:
结果含义
闪避对方先避开了这一击,后面不再判定招架,也不造成这次攻击伤害
招架对方没能闪开,但成功挡开了这一击。挡开不是毫发无伤:仍会受到这次伤害约四分之一的震伤
命中没有被闪避,也没有被招架,进入伤害结算

命中值怎么来

命中值代表“这一击有多容易打到人”。
text
命中底盘 = 当前攻击技能有效等级 + 后天膂力 + 战斗临时增益 命中底盘先经过土元素修正 再叠加武学修养原始等级(每级 +1,不受土元素放大) 减去战斗临时减益后,最低为 1
这里的“当前攻击技能”按你本次出手决定:持剑看剑法,持刀看刀法,空手看当前备战的拳脚、掌法、指法等。
土元素会提高命中底盘:
土元素数量命中底盘加成
4 到 7+3%
8 到 11+7%
12 及以上+10%
普通攻击的最终命中值 = 命中底盘 + 本招的命中倾向,最低为 1。
绝技没有单独的命中修正:直伤、控制等绝技直接使用你的命中底盘参与判定。也就是说,绝技打不打得中,和你的基本功力紧密相关,不存在“某招特别容易命中”的说法(个别武学的高阶特质可以小幅强化控制类绝技的命中,属于少数例外)。
提高命中的主要办法:
  • 提高当前攻击技能有效等级。
  • 提高后天膂力。
  • 在五行周天中多分配土元素。
  • 提高武学修养等级。

闪避值怎么来

闪避值代表“对方有多容易躲开这一击”。
text
闪避底盘 = 轻功有效等级 + 后天身法 本次闪避值 = 闪避底盘 + 最近招式的闪避倾向 + 可能存在的天赋修正 最低为 1
闪避主要吃三类东西:
  • 轻功有效等级。
  • 后天身法。
  • 武学招式自带的闪避倾向。
有些天赋会在特定条件下进一步提高闪避,但这类加成不是每次都固定发生。以好运类天赋为例,它会比较双方天赋与身法差距,最高可让本次闪避值提高 20%,并且有短暂间隔。
闪避判定公式:
text
闪避概率 = 闪避值 / (命中值 + 闪避值)
举例:
text
攻击方命中值 = 300 防御方闪避值 = 200 闪避概率 = 200 / (300 + 200) = 40%
如果闪避成功,本次攻击到此结束。

招架值怎么来

招架值代表“对方有多容易挡开这一击”。
text
招架底盘 = (招架有效等级 + 后天根骨),先经过土元素修正 本次招架值 = 招架底盘 + 最近招式的招架倾向 最低为 1
招架主要吃三类东西:
  • 招架有效等级。
  • 后天根骨。
  • 武学招式自带的招架倾向。
土元素也会提高招架底盘:
土元素数量招架底盘加成
4 到 7+5%
8 到 11+10%
12 及以上+15%
招架判定发生在闪避失败之后。公式是:
text
招架概率 = 招架值 / (命中值 + 招架值)
举例:
text
攻击方命中值 = 300 防御方招架值 = 150 招架概率 = 150 / (300 + 150) = 33.3%
注意:这个 33.3% 是“已经没闪开的前提下”再判定招架,不是总免伤率。

招架震伤与角力

招架成功不等于毫发无伤。招架方仍会受到本次伤害约四分之一的震伤(至少 1 点),震伤不再经过护甲与会心等结算,但可以被已经存在的内力护体吸收。
此外,当攻守双方的招架能力都很强、且双方都没有忙乱时,还可能触发一次角力:比较双方“后天膂力 × 30 + 最大内力”(各带少量波动),差距极小时随机决胜。角力落败的一方会短暂僵住,一拍之内无法行动。

真正命中的概率

因为先判定闪避,再判定招架,所以真正命中的概率是:
text
命中概率 = (1 - 闪避概率) * (1 - 招架概率)
举例:
text
命中值 = 300 闪避值 = 200 招架值 = 150 闪避概率 = 200 / 500 = 40% 招架概率 = 150 / 450 = 33.3% 命中概率 = 60% * 66.7% = 40%
这就是为什么只堆闪避或只堆招架都不是完整防御。闪避在前,招架在后,两者会一起压低对方实际命中率。

命中后怎么计算伤害

命中后先看攻击力。
攻击力底盘:
text
攻击力 = 武器伤害或空手伤害 + 后天膂力 + 经脉伤害 + 最大内力 ÷ 30 × 内功成色 最低为 1
其中内功成色由你当前激发内功的品级决定:下品 100%、中品 110%、上品 125%、宗师 150%;没有激发内功或武学未评级时按 100% 计。也就是说,同样的内力储备,激发的内功品级越高,转成攻击力的比例越高。
普通攻击还会加上本招的伤害与内劲倾向:
text
普通攻击伤害 = 攻击力 + 本招伤害倾向 + 本招内劲倾向 最低为 1
然后看护甲和破甲。
text
护甲值 = 经脉护甲 + 装备护甲 破甲值 = 经脉破甲 + 装备破甲 有效护甲 = 目标护甲值 - 攻击方破甲值,低于 0 时按 0 计算 最终伤害 = 本次伤害 - 有效护甲,低于 1 时按 1 计算
这里有几个关键点:
  • 护甲不会让伤害低于 1。
  • 破甲不是直接加伤害,而是先削掉目标护甲。
  • 最大内力会按内功成色提高攻击力底盘,因此激发更高品级的内功、蓄厚内力,都能抬高普攻和直伤绝技的基础伤害。

伤势与创伤

命中并造成气血伤害时,还可能留下伤势(创伤)。手持兵器命中时通常都会留下创伤;空手命中则只有约三分之一的机会留下创伤。伤势会持续影响有效气血,需要疗伤恢复。

五行元素的影响

五行周天中分配的元素重数(见 [[五行周天攻略]])会在战斗结算中产生实际影响:
  • 水元素(受方):挨打的一方若有水元素,受到的伤害按档位降低——4 个约减 12%、8 个约减 15%、12 个约减 25%。
  • 火元素(攻方):出手的一方若有火元素,造成的伤害按档位提升——4 个约 +1%、8 个约 +2%、12 个约 +5%;8 个以上时,命中后还有概率点燃目标,让其在随后数秒内持续灼烧。
  • 木元素(受方):挨打的一方若有木元素,进入战斗后会周期性回复气血,档位越高回复越多。
所以元素不是境界评分里的摆设,在实战中会真实改变伤害和续航。

会心一击

普通攻击命中并扣过护甲后,还有可能触发会心一击。
会心机会主要来自攻击方的会心能力,减去目标的抗会心能力,再加上一些额外来源。例如金元素达到一定数量时,会心机会会提高:
金元素数量会心机会加成
4 到 7+5
8 到 11+15
12 及以上+30
会心机会还来自经脉(阳维脉暴击),并会被对方阴维脉的抗暴抵消。
会心触发后,普通攻击伤害至少变为 2 倍;额外会心伤害会继续提高倍率。会心机会特别高时,超过 100 的部分还会转成少量额外倍率。金元素达到 12 及以上时,还有小概率再追加一次会心倍率。
需要注意:会心只发生在普通攻击上,绝技不触发会心。

绝技是什么

绝技可以理解为“带有特殊规则的一次武学出手”。它可能是爆发伤害、连击、控制、短时强化、治疗、护体、吸血、叠加状态,或者几种效果的组合。
绝技的共同规则:
  • 施展前要满足武学等级、激发、备战、兵器、资源、战斗状态等条件。
  • 成功施展后会增加经脉负荷。
  • 很多绝技有独立冷却;外功绝技还可能有共享冷却。
  • 伤害型和控制型绝技仍然要经过命中、闪避、招架判定。
  • 绝技效果越强,通常伤害倍率会越保守;控制、吸血、群攻、恢复都算强度的一部分。

直伤绝技

直伤绝技是最容易理解的一类:先判定能不能打中,打中后造成一次较高伤害。
伤害部分:
text
攻击力分量 = 攻击力 * 绝技伤害倍率 / 100 品级基础伤害 = 所属武学品级基础值 绝技原始伤害 = 攻击力分量 + 品级基础伤害
当前武学品级基础伤害:
武学品级基础伤害
基本60
下品120
中品240
上品470
宗师710
这个“品级基础伤害”有两个特点:
  • 它不会被绝技伤害倍率放大。
  • 它会和攻击力分量合在一起,继续经过群体折算、精神伤害折算、护甲和最终伤害结算。
举例:
text
攻击力 = 500 绝技伤害倍率 = 300% 所属武学为上品,品级基础伤害 = 470 攻击力分量 = 500 * 300 / 100 = 1500 绝技原始伤害 = 1500 + 470 = 1970
之后再扣有效护甲。如果目标有效护甲为 300:
text
最终伤害 = 1970 - 300 = 1670

精神伤害绝技

有些绝技打的不是气血,而是精神。
精神伤害也要先经过命中、闪避、招架判定。打中后:
text
精神原始伤害 = (攻击力分量 + 品级基础伤害) / 5
精神伤害不走普通护甲,也不会被内力护体吸收。它的创伤值通常是最终精神伤害的一半,至少为 1。
为什么要除以 5?因为气血和精神不是同一个量级,精神上限通常更小,直接照搬气血伤害会过强。

连击绝技

连击绝技不是把多段伤害揉成一个大数字,而是连续打出多次标准普攻。
text
连击段数 = 绝技段数,最多 8 段 每一段都按普通攻击流程结算 每一段都可能闪避、招架或命中
所以连击绝技强不强,取决于:
  • 你的普通攻击底盘。
  • 每段能不能实际命中。
  • 命中后是否触发武学、兵器、元素、会心等后续效果。
  • 该绝技是否有命中后追加段数或附带效果。
连击绝技面对高闪避、高招架目标时,体感会更不稳定;面对防御较低的目标时,多段触发会很强。

控制绝技

控制绝技通常不靠直接伤害取胜,而是让目标忙乱、封住经脉或施加其他限制。
控制绝技仍然要过命中、闪避、招架:
text
先判定闪避 再判定招架 真正命中后才施加控制
忙乱的持续时间有明确上限:单次控制最长 4 轮、最短 1 轮。目标也有抵抗手段——木元素达到 4/8/12 个时,分别获得约 8%/20%/30% 的抗控,加上足三阳经的加成,抗控合计最高可达 60%。抗控生效时,控制只会减少一轮时长,不会完全落空。
另一类控制是经脉封禁:封禁期间目标的经脉负荷停止恢复,绝技循环会被明显拖慢。

自我强化绝技

自我强化绝技是给自己上一段持续状态,例如短时间提高伤害、护甲、身法、技能加成等。
这类绝技不需要对敌人命中,也不会走闪避和招架。它的关键在于:
  • 持续多久。
  • 提高哪些能力。
  • 持续期间能不能重复使用。
  • 是否会被后续招式提前消耗。
这类效果的“持续时间”和“冷却时间”不是一回事。持续时间表示状态还在不在;冷却时间表示这个绝技什么时候能再次施展。

主动内力护体

有一类绝技施展后会凝成一层内力护体:护体有一个容量上限(与你的内功强度相关,最高不超过气血上限),会按比例同时吸收气血伤害和创伤,直到耗尽或到期。
要点:
  • 护体只吸收气血伤害,不吸收精神伤害。
  • 再次施展护体类绝技会覆盖旧护体,而不是叠加。
  • 护体耗尽时会碎裂,需要重新施展。

治疗与恢复绝技

治疗绝技不走攻击判定。它通常看:
  • 是否允许战斗中使用。
  • 目标是否受伤。
  • 是只能治疗自己还是也可以治疗别人。
  • 施展者是否有足够真气、气血或精神。
  • 治疗量由固定值和技能等级共同决定。
恢复、吸血、回内等命中后效果,通常只在绝技命中后触发,不会帮你提高命中率,也不会绕过闪避和招架。

群体与溅射绝技

群体绝技是一次出手打多个目标,但不是“只判定一次然后所有人一起吃伤害”。
它的特点是:
  • 每个目标分别判定闪避和招架。
  • 每个目标分别结算伤害。
  • 最多影响 8 个目标。
  • 群体伤害通常会有折算,不应期待每个目标都吃满单体爆发。
还有一类溅射绝技:以主目标为中心,波及最多 4 个随机副目标,溅射伤害按次序递减(副目标只吃到主目标的一部分伤害)。
如果一个群体或溅射绝技附带控制、吸血或恢复,它的伤害倍率通常会更保守。

经脉负荷

每次成功施展绝技,按武学品级与招式档位增加经脉负荷:
武学品级常规高代价决胜
下品152025
中品202530
上品253035
宗师303540
text
当前负荷 + 本次绝技负荷 ≤ 上限:可以施展 当前负荷 + 本次绝技负荷 > 上限:暂时无法施展
经脉负荷上限随境界提高。当前上限阶梯为:
text
100 / 105 / 110 / 115 / 120 / 125 / 135 / 140 / 150 / 155 / 165
负荷会随时间恢复,每 2 秒恢复一次。
非战斗中:
text
每次恢复 20 点
战斗中:
text
基础每次恢复 15 点 如果己方人数多于敌方,且总参战人数至少 3 人,额外 +1 如果己方平均闪避力+招架力高于敌方,每完整高出 10%,额外 +1 防御优势最多额外 +5
所以战斗中每次恢复通常是 15 到 21 点。
实战理解:
  • 境界越高,可承受的连续绝技越多。
  • 战斗中恢复比非战斗慢。
  • 队伍人数优势和防御优势会让负荷恢复更快。
  • 被经脉封禁期间,负荷不会恢复。

冷却与经脉负荷的区别

冷却和经脉负荷是两道不同限制。
限制管什么
单招冷却这个绝技自己多久后能再用
外功共享冷却外功绝技之间的共同间隔
经脉负荷你整体还能不能继续承受绝技
可能出现几种情况:
  • 冷却好了,但经脉负荷太高,仍然不能施展。
  • 经脉负荷降下来了,但某个绝技还在冷却,也不能施展那个绝技。
  • 自我强化还在持续,不代表冷却一定还没好;冷却好了,也不代表强化状态还在。

战斗里可以做什么

战斗界面的招式面板中,除了各武学的绝技按钮,还有一些常用操作:
  • 内功恢复:运功疗伤,恢复自己的有效气血。
  • 空手技能设置:切换空手备战的拳脚、掌法等武学。
  • 切刃:在主手兵器与备刃之间切换。备刃是提前放好的备用兵器,切换只需一拍;战斗中切换会短暂忙乱。
  • 点到为止:主动停止战斗。
  • 锁定目标:对敌方节点选择“锁定”,让攻击集中在某个对手身上。
自动战斗也可以按自己的习惯配置。在设置页的“自动战斗”区可以调整:
  • 自动战斗的开关。
  • 战斗适用范围:只对江湖人物、只对玩家,或不限。
  • 招式适用范围:自动战斗时只用外功绝技、只用内功绝技,或不限。
  • 招式优先级:自定义绝技的施放顺序。
  • 跟随队长攻击:组队时跟随队长的目标。
  • 战斗信息显示:控制自己看到的战斗文字详细程度。
  • 自动逃跑:气血比例低于设定值时自动脱离。

怎么提高战斗表现

如果你觉得“打不中”:
  • 提高本次攻击技能有效等级。
  • 提高后天膂力。
  • 提高武学修养。
  • 五行周天里多分土元素。
如果你觉得“老是被闪开”:
  • 对方可能轻功和身法高。
  • 提高命中是根本;面对高闪避目标,控制和连击都会不稳定。
如果你觉得“老是被招架”:
  • 对方招架和根骨高。
  • 对方招式可能偏招架。
  • 提高命中值能同时压低对方闪避和招架成功率。
  • 对方招架时还会受震伤,硬碰硬未必吃亏。
如果你觉得“打中了但伤害低”:
  • 检查自己的武器或空手伤害。
  • 提高后天膂力、经脉伤害、最大内力,并激发品级更高的内功。
  • 提高破甲,削掉对方护甲。
  • 使用更高倍率或更高品级武学的直伤绝技。
  • 注意对方可能有护甲、内力护体、水元素减伤或其他抵挡。
如果你觉得“绝技转不起来”:
  • 看单招冷却。
  • 看外功共享冷却。
  • 看经脉负荷是否过高。
  • 高境界、战斗防御优势和队伍优势会改善绝技循环。

最后给一个总公式

普通攻击:
text
命中值 = (攻击技能有效等级 + 后天膂力,经土元素修正) + 武学修养原始等级 + 本招命中倾向 闪避值 = 轻功有效等级 + 后天身法 + 防御方最近招式的闪避倾向 + 特殊闪避修正 招架值 = (招架有效等级 + 后天根骨,经土元素修正) + 防御方最近招式的招架倾向 闪避概率 = 闪避值 / (命中值 + 闪避值) 招架概率 = 招架值 / (命中值 + 招架值) 实际命中概率 = (1 - 闪避概率) * (1 - 招架概率) 攻击力 = 武器或空手伤害 + 后天膂力 + 经脉伤害 + 最大内力 ÷ 30 × 内功成色 普通攻击伤害 = 攻击力 + 本招伤害倾向 + 本招内劲倾向 有效护甲 = 目标护甲 - 攻击方破甲,低于 0 时按 0 计算 最终伤害 = 普通攻击伤害 - 有效护甲,低于 1 时按 1 计算 招架震伤 = 最终伤害的四分之一左右,至少 1 点
直伤绝技:
text
绝技命中值 = (攻击技能有效等级 + 后天膂力,经土元素修正) + 武学修养原始等级 攻击力分量 = 攻击力 * 绝技伤害倍率 / 100 绝技原始伤害 = 攻击力分量 + 武学品级基础伤害 有效护甲 = 目标护甲 - 攻击方破甲,低于 0 时按 0 计算 最终气血伤害 = 绝技原始伤害 - 有效护甲,低于 1 时按 1 计算 最终精神伤害 = 绝技原始伤害 / 5,低于 1 时按 1 计算,且不走普通护甲
记住一句话:命中决定你有没有资格谈伤害,闪避和招架决定对方能不能化解,攻击力和倍率决定上限,护甲和破甲决定打中后还剩多少,内力护体和元素会改变最后落地的数字,经脉负荷和冷却决定绝技能不能持续转起来。
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