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前《光环》创意总监谈动视接手后的3条路线
前天 03:051 浏览综合
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曾在343 Industries/Halo Studios担任《光环》系列创意总监近20年的Frank O'Connor近日谈到了《光环》在动视旗下的未来,并提出了这款曾经是XBOX头号招牌系列的三个可行发展方向。

O'Connor于2023年离开343 Industries。他是在回应前XBOX高管传播社交媒体经理Genevieve Harrison在LinkedIn上发布的一篇帖子,后者讨论了《光环》转交动视之后可能采取的发展方式。
Harrison在帖子中部分写道:「人才并不是SharePoint里的文件夹,你不能把它从/Call of Duty拖到/Halo,然后等着那个绿色对勾出现。但动视确实知道该怎么把一个大型IP运营到极致。也许这种运营纪律正是《光环》需要的。不过动视也不是骑着白马来拯救XBOX的。微软花了687亿美元收购动视暴雪。动视本身就是XBOX。也许这能成功。我希望如此,因为我真的很想再玩到一款优秀的《光环》游戏。」
O'Connor最初是在《光环2》开发期间离开《Official Xbox Magazine》、加入Bungie,由此开始参与《光环》系列开发。他随后也分享了自己对于这个系列在新开发商和发行体系下可能如何迈出下一步的看法。
他说:「有3条路——其中任何一条都有可能成功。但这些路线都不容易,也没有任何一条能够保证成功,甚至未必都真正可行。」
「1. 做一款『经典』的《光环》。保留移动、沙盒和射击体验,针对核心受众进行设计,并把项目规模控制在能够依靠这批核心玩家取得成功的程度,同时又要对更广泛的玩家群体有吸引力,让它能够继续增长。(更不用说一个显而易见的事实:《光环》的多人模式从数学意义上讲,就是玩家越多越好。)」
「2. 做一些全新的、现代化的东西,以一种令人意外但又非常出色的方式『重新发明』这款游戏和这个宇宙。它可以是一款动作/沙盒游戏——也许是对FPS的一种全新演绎,也可能是一款动作RPG,但核心上必须和以前有所不同——然后依靠优秀的故事、对IP的运用,以及玩家出于好奇或忠诚所带来的一点初始优势取得成功。」
「3. 把《光环》的IP和沙盒玩法转化到动视熟悉的领域。采用那些已经被证明行之有效的玩家体系、成长体系和商业模式,打造一款规模庞大的年度或半年一作式大作,同时持续提供内容。」
「专业建议:不要把它和硬件或服务的发布周期绑定,不要强行把它塞进某种不适合的形态里,也不要硬塞进已经老化的平台,更不要放弃沙盒玩法。进阶专业建议:把Bungie、Halo Studios以及其他被裁掉的人重新招回来。这些人拥有大量才华和创意,只不过过去这些年里,他们的很多想法不是被削弱,就是被直接叫停了。」
Halo Studios在2024年经历了一系列调整,包括从343 Industries更名而来的品牌重塑、管理层变动,以及将底层游戏技术转向虚幻引擎。今年早些时候,该工作室还推出了初代《光环》的重制作品《光环:战役进化》,但其中并不包含多人模式。不过,据报道,在XBOX CEO Asha Sharma和XBOX COO Matt Booty决定把《光环》交给这家《使命召唤》背后的公司之前,Halo Studios距离下一款《光环》正统续作仍有数年时间。
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