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开发者日志1

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游戏开发日志:从动作肉鸽翻车,转向DND战旗的涌现玩法重构
本次开发最初的方案,是制作一款以「涌现」为核心主题的类noita的动作肉鸽游戏,但在开始游戏内编程系统设计之前,我发现AI生成、拼接动作模组后,暴露了大量角色普攻、位移、闪避、技能衔接极易出现卡顿、断层、穿模、帧速率不匹配的情况,很难做到全局统一的手感逻辑,想要打磨出流畅、顺滑、符合玩家操作直觉的动作体系,需要耗费巨量时间人工逐帧修正、调试适配,远超现阶段的开发周期与精力成本。
经过复盘与重构思考,结合我长期的DND游玩经验,我最终确定全新开发方向:放弃即时动作肉鸽,转型以DND标准战斗轮为底层核心的回合制战旗游戏,同时一定程度上牺牲画面,为游戏性服务。
DND的战斗轮机制完美适配本次开发需求,拥有严谨、底层、可拆解、可拓展的规则框架:回合顺序、行动值、豁免判定、攻防逻辑、状态结算全部模块化、标准化,是最适合实现可控涌现的游戏底层系统。基于此,我的开发重心更能够放在「规则叠加产生涌现玩法」的核心立意上,精准扣题创作主题。
本次游戏最大的核心创新,也是涌现主题的核心载体:将传统桌游玩家自定义的「房规」,转化为游戏内可解锁、可购买、自由搭配的玩法模块。
打破固定数值、固定机制的传统肉鸽设计,所有非常规自定义规则全部作为独立道具,放置在局内商店供玩家自由选购组合。每一条房规都是一条简单的底层微观规则,无强制绑定组合,玩家自由搭配后会自发涌现出海量独一无二的战局机制与战术体系,完美诠释复杂系统的整体大于部分之和的涌现核心定义。
可以举几个我构想中的例子给大家参考一:
1. 友伤重构规则:解锁后队伍AOE、范围技能可对友方单位造成伤害,痛击我的队友或者是伪装成队友的敌人都有可能出现
2. 理智崩坏规则:新增SAN值系统,战斗积累理智损耗,数值过低会触发失控、乱行动、技能反噬等随机负面状态。彻底疯狂!!
3. 技能篡改规则:可购买词条修改模块,在可控范围内改写技能施法类型、射程、范围、消耗、触发条件,原生技能机制被重构,衍生出开发者未预设的全新玩法流派。
4. 命中规则:抛弃AC,DC是伤害减免的电子游戏设计,回归老本行,将AC做成护甲,命中判定回归,改变攻防结算逻辑。
所有规则相互独立、互不绑定,没有任何预设组合效果。最终的强力流派、奇葩套路、极限战局,全部由玩家自由搭配规则自发涌现,感觉也算是切题了(?)
由于本人是纯粹小白,没有编程基础,只能依托taptap制造完成工作,希望不会出什么乱子……
taptap制造gamjam无法绑定截图
taptap制造gamjam无法绑定
ID:20286288 如图,求解决以及再给一点积分
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